블리자드
이는 좋은 주제이나, 각기 다른 플레이어들의 다양한 취향에 대한 질문이니만큼 꽤 어려운 주제이기도 합니다. 확실한 정답은 없으며 여러분들이 계속해서 이에 대해 토론해 주시기를 바라는 바이나, 몇 가지를 말씀드릴 순 있을 듯 합니다:
여러분의 목표는 우두머리를 처치할 확률을 최대한 높이는 것일 수도 있습니다. 아니면 순위 웹사이트에서 최고를 노리고 싶으신 걸 수도 있죠. 목표에 따라, 사람들은 다른 행동 양상을 보입니다-- 여러분께 어느 것을 추구하라고 말씀드리는 것은 저희의 몫이 아닙니다. 하지만, 저희는 그 중 첫 번째 목표를 흥미롭고 보람 있게 유지할 수 있도록 게임을 디자인하고자 하며, 외부적 버프나 파티의 쿨기 조정 같이 플레이어들이 고민하고 내리는 선택 역시 이에 기여하는 셈입니다. 물론 이는 때떄로 두 번째 목표를 덜 명확하게 만드는 결과를 낳을 수도 있지만 (버프 때문에 사람들의 피해 기여도를 확인하는 것이 어려워진다던가), 지금까지 저희는 이를 감수해 왔습니다.
다르게 생각해 볼까요: "우두머리를 처치해라"는 저희가 만든 목표고, "순위"는 여러분이 만들고 관리하는 목표입니다. 플레이어 분들은 이를 갖고, 당연히 원하는 대로 하셔야 합니다. 마력 주입 같은 것들을 별표로 따로 표기하는 로그가 이미 만들어지고 있죠-- 순위란, 플레이어들이 개인 성취를 표시하기 위해 어떤 가치를 선택했는지를 보여주는 표현입니다. 비록 유용한 도구일지언정, 한 사람이 파티에 기여하는 것이 그저 딜미터기로만 결정되지는 않는다는 점을 모두가 잘 알고 있죠. 마력 주입 같은 능력들 역시 그런 것에 반영되지 않는 다른 다양한 기여도와 마찬가지이며, 이를 어떻게 분석할지는 플레이어 여러분들이 해결해야 할 과제입니다.
이런 문제에서 가장 어려운 적은 역시 사회적 부분일 것입니다-- 파티원과 버프에 대해 논쟁을 벌인다던가요. 왜 어떤 분들은 이런 논쟁이 불화를 일으킬 수 있으니 그만두라고 말하는지 충분히 이해되지만, 동시에 이는 대규모 일원이 함께 하는 활동에서 실제 사람들과 함께 게임을 즐길 때 피할 수 없는 부분이자, 중요한 일부분인 것입니다. 와우의 협동 플레이에서 인간적 요소를 보존하고, 이를 예측할 수 있는 기계적 상호 작용으로 축소시켜버리지 않는 것이 중요한 셈입니다. 이런 부분은 예를 들어, 파티 찾기 기능을 통해 사람들 간의 상호 작용이 줄어들었다는 피드백만 보아도 잘 알 수 있습니다. 파티원과 대화를 해야 하는 이런 기능들은 그 장점과 단점을 모두 끌어내지만, 둘 다 없는 것보다는 낫지 않을까요.
가능한 한 거짓 없이 말씀드리자면, 저희는 저희의 가치를 손상시킬 만큼 미터/순위 명확성 및 공정성을 기준으로 게임을 디자인해오지 않았습니다. 직감적으로, 간단하고 매력적이며 친숙한 RPG의 개념은, 한 직업이 다른 사람에게 버프를 줄 수 있다는 점입니다. 비록 와우 내에서는 소수의 능력에 불과하지만, 순위에 너무 연연하여 어떤 능력을 특정 방식으로 디자인할 수 없어서는 안 된다고 생각합니다.