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북미 콘텐츠 크리에이터들의 이언 헤지코스타스 10.1 패치 인터뷰
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2023/04/26 시간 14:52
에
Squishei
에 의해 작성됨
북미 콘텐츠 크리에이터들이 신화 공격대 귀속부터 진영 통합 길드까지, 다가오는 10.1 패치에 대해 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 인터뷰를 진행했습니다!
사회, 길드와 서버 통합 콘텐츠
길드원 수 상한선의 경우 1,000명 이상으로 늘리고 싶지만, 기술적인 한계가 존재합니다. 상한선을 올리는 것은 사소한 일이 아니지만, 1,000명의 활동적인 플레이어가 있는 길드는 거의 없기에 아마 부캐의 경험 등을 살펴보게 되지 않을까 생각합니다. 가까운 미래에 변경될 만한 내용은 없지만, 분명 향후에 변경했으면 하는 부분이기도 합니다.
상대 진영의 플레이어를 초대하기 전에 친구 또는 같은 커뮤니티의 일원이어야 하는 이유는, 이가 자발적으로 선택할 수 있는 부분이기를 바라기 때문입니다. 친구라던가, 같은 소속이라는 그 연결점이 이에 참여한다는 선택지가 되는 것이죠. 이는 진영 간의 장벽을 허물기 위한 하나의 단계입니다.
진영 통합 대기열 콘텐츠가 언제 추가될 것이라 정확히 말씀드릴 순 없지만, 이가 다음 단계인 것만은 확실합니다. 하지만 이는 동시에 개발진이 현재 갖고 있는 '선택할 수 있다'라는 철학에 위반되는 부분이기도 하므로, 조심스럽게 대하고 싶습니다. 그래도, 개발진은 이런 진영 간의 장벽을 계속해서 허물어 나가는 방향으로 목표를 잡고 있습니다.
길드의 진영을 변경할 수는 없으며, 이는 길드장의 진영에 따라 결정됩니다. 상대 진영의 플레이어에게 길드장을 넘길 수는 없지만, 다른 직책을 부여하는 건 가능합니다
배틀넷 친구 수 상한선의 경우 개인적으로는 더 늘리고 싶어도, 기술적인 한계가 존재합니다.
시스템 업데이트
현재 시스템은 무척 용군단을 중점으로 한 테마이며, 이가 10.1 패치에서 제대로 작동하고 다양한 강화 시스템을 통합하는 계기가 되기를 바랍니다. 만약 이 시스템이 향후에도 유지된다면, 이를 영구적인 시스템으로 만들고 앞으로 보편적인 이름을 가진 화폐를 사용하게끔 할 수 있겠죠.
장비의 개방형 강화가 더 이상 존재하지 않는 상황의 경우, 한편으로는 예전처럼 저단 쐐기 장비를 얻어 최대까지 강화할 수 없으니 선택지가 사라지는 것이지만, 반대로 2단 장비를 얻어 계속해서 강화하는 것은 옳지 못하다는 피드백 역시 많이 들어왔습니다. 이를 원하는 분들이 있는 것 또한 이해합니다만, 신규 시스템은 던전 장비 뿐만 아니라 공격대 장비까지 포함한다는 점을 염두하셔야 합니다 -- 만약 일반 사카레스 장비를 영웅 사카레스 장비로 강화할 수 있다면, 영웅 난이도를 진행할 필요 자체가 사라지게 되니까요. 또한 플레이어들이 언제든 신화 장비를 얻을 수 있게끔 일반 및 공격대 찾기 난이도를 계속 돌아야 한다는 압박감을 받게 하는 것 또한 옳지 않다고 생각합니다. 전반적으로 이 시스템은 하나의 실험이며, 이에 대한 플레이어들의 피드백을 듣고 필요에 따라 수정해 나갈 것입니다.
공격대
사상 처음으로 첫 번째 공격대 지구가 일반, 영웅 및 신화 난이도와 함께 개방됩니다. 나머지 지구는 친구 및 가족 길드들의 공격대 진행 경험에 해가 되지 않게끔 천천히 추가될 것이지만요. 공격대 찾기는 모두가 마지막 우두머리를 보고, 스토리를 경험할 수 있게끔 하기 위해 만들어졌습니다. 하지만 친구 및 길드원들과 함께 공격대의 끝을 함께 경험하고자 하는 분들이 더 많고, 공격대 찾기 지구가 처음부터 모두 개방된다면 모두가 함께 모이기 전에 그 끝을 이미 경험했을 것이니만큼 그런 멋진 순간을 망칠 수도 있습니다.
향후 신화 귀속을 변경할 계획은 없습니다. 파티 찾기와 다르게 신화 난이도는 반쯤은 고정 인원들과 함께 진행하는 활동의 마지막 보루이자, 좀 더 하드코어한 진행 경험을 위한 난이도입니다. 막공을 모아가자 할 때 유연성이 줄어드는 결과를 낳는다는 것은 인정하나, 이는 공유된 경험을 위한 더 많은 투자라고도 생각합니다. 일반과 영웅 난이도에선 몇 번 전멸하면 사람들이 파티를 떠나지만, 신화에서는 약간 쐐기처럼 모두가 함께 하는 약간 다른 상황이 연출되죠 -- 다른 파티로 떠나버리기 전에, 모두와 함께 우두머리와 그 도전을 극복하고자 하는 동기가 더 많이 부여되는 셈입니다. 이는 현재 신화 공격대의 특징이라고 생각하며, 미래에는 물론 무엇이든 가능하겠지만 유연성이 있는 다른 난이도와 다르게 신화는 특정 플레이어들을 위한 예외입니다.
직업 간 균형
또 다시 플레이어의 생명력/공격력을 증가시키지 않아도 되기를 바라는 바이지만, 이는 용군단 출시 전에 더 많이 했어야 하는 부분입니다. 용군단 출시 때의 40% 증가는 엄청나게 큰 수치였지만, 데이터에 따르면 오히려 66%에 가까운 수치 증가를 적용했어야 했습니다. 10.1 패치의 25% 변경점은 스케일링보다는 전체 특성 시스템을 통한 공격력/치유량과 생존력의 증가를 지속적으로 수용하기 위함입니다.
전체적으로, 방어력과 생존력의 균형을 맞추기 위한 계획은 있습니다. 일부 직업의 경우 공격력/치유량이 좋아도 쉽게 죽을 수 있어 제대로 기용되지 않거나 하는 문제가 있을 수도 있는 만큼, 이를 공격력/치유량 수치만큼이나 중요하게 살펴봐야 한다고 생각합니다. 완전히 균질화된 상황을 원하지는 않지만, 약점이 '그냥 바람만 불어도 죽는다'인건 너무 불공평하니까요. 용군단 2 시즌에서는 직업 간 균형을 더욱 활발하게 조정하고자 하므로, 몇 주마다 공격력과 생존력의 문제 등을 꾸준히 살펴볼 예정입니다.
커스터마이징
추가 직업/종족 조합의 경우 점을 쳐 보니 확률이 높다고 하는군요. 개발진은 천천히 더 많은 조합을 허용하는 방향으로 향하고 있지만, 때때로 새로운 애니메이션과 시각적 효과가 필요하기도 하며, 동시에 예를 들어 고블린 드루이드가 생긴다 하면 이가 와우라는 세계에서 어떤 방식으로 설명되는지 또한 고려해야 합니다. 기원사는 특히나 더 까다롭습니다만, 미래엔 무엇이든 가능한 법입니다.
대명사와 음성 선택지는 아직도 개발 중인 부분이지만, 플레이어의 선택을 나타내는 건 캐릭터의 성별을 나타내는 막대한 양의 텍스트와 현지화 문제 때문에 손쉬운 작업이 아닙니다. 개발진은 이런 선택지를 제대로, 신중하게 제공할 수 있도록 노력할 것이며, 공유할 만한 정보가 생기는 대로 말씀드리도록 하겠습니다.
용의 섬의 이야기는 드랙티르 기원사에 중점을 두고 있습니다. 용군단 이후에는 드랙티르가 아제로스의 다른 이들과 통합되기 시작할 것이며, 그 때부턴 드랙티르가 냉기 마법이나 소용돌이를 배우는 것 또한 충분히 가능한 일이겠죠. 그러니, 용군단 이후에는 드랙티르가 다른 직업을 선택할 수 있게 될 확률이 무척 높습니다.
용 조련술
개발진은 용 조련술을 계속해서 개발하며, 10.1 패치에는 새로운 능력 또한 추가할 예정입니다. 전에 약속한 대로 계속해서 용의 섬에서 일반 비행 역시 가능하게 하는 것 또한 계획 중이며, 용 조련술을 용의 섬 외에도 적용할 방법에 대해 고민하고 있습니다. 여기서의 다음 단계는 아마 영원토록 와우의 다음 단계에 대한 선례가 될 것이므로, 논의하고 알아내야 할 부분이 많다고 생각합니다.
가방 칸
10.1 패치에 이와 관련된 내용을 추가할 계획은 없습니다. 은행의 경우 아주 오래된 시스템이니만큼 눈독을 들이고는 있습니다만, 신규 패치보다는 신규 확장팩에 적용될 부분이 아닌가 생각됩니다.
제작 장비
네, 아이템 레벨 418의 제작 장비는 자동으로 421으로 강화됩니다. 2 시즌 제작 장비를 계획하며 강화 시스템 역시 출시할 예정인 만큼, 두 시스템이 서로 정렬되기를 원하기 때문이었는데요. 아니라면 제작 장비가 기본적으로 421부터 시작하는 만큼, 1 시즌 끝자락 제작 장비와 2 시즌 초기 제작 장비에 3의 아이템 레벨 차가 있으며 이 때문에 플레이어들이 고작 3의 차이를 메꾸기 위해 재제작을 했어야 했던 만큼 플레이어들이 이런 어색한 상황에 맞닥뜨리지 않도록 소급 적용을 하기로 결정했습니다.
티어 세트 보너스
PvP에서 티어 세트 보너스가 50%만큼 너프되는 것은 티어 세트의 사용을 막는 것이 아니라, 단순히 이가 PvP에서 가지는 영향력을 줄이기 위함입니다. 공격대와 PvP의 피해량은 완전히 다르며, 이런 너프 후에도 티어 세트는 이득만을 제공합니다.
시간여행
격동하는 시간의 길 이벤트를 계속할 계획은 없으나, 이런 이벤트를 향후 다시 진행할 가능성은 충분히 열려 있습니다. 시간여행과 시즌 말 이벤트는 전체적으로 따라잡기에 좋지만, 확장팩이나 시즌 초기에 진행된다면 신규 콘텐츠를 가려버릴 문제가 존재하니까요. 신규 시즌에서 가장 좋은 아이템이 옛 콘텐츠의 보상이 되기를 원하진 않습니다. 또한, 시간여행이 지루해지는 상황 역시 막아야 하고 말이죠.
주간 이벤트 로테이션은 드레노어의 전쟁군주 때 추가된 이후로 딱히 바뀌지 않아 왔습니다. 게임 내에는 매 주마다 새롭게 집중 조명할 만한 내용이 무척 많습니다.
스토리
수집한 도서 목록 같은 건 꽤나 좋은 아이디어입니다. 캐릭터의 도서관 같은 것부터 시작하면 좋지 않을까 싶네요. 캐릭터의 개인적인 여정인 만큼 이전 확장팩과 이전 지역의 내용 또한 추가할 수 있을테고 말이죠. 최근에는 특히 전역에 다양한 흥미로운 책들이 많이 추가되고 있는 만큼, 이를 수집 목록으로 만들 수 있다면 무척 흥미로울 것입니다.
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