블리자드
미리 접두사 일정을 공개해드릴 생각은 없으나, 이런 변경점을 적용한 이유에 대해서는 설명드릴 수 있습니다.
새로운 쐐기 던전 시즌이 다가올 때마다, 저희는 콘텐츠 업데이트 개발 및 테스팅 도중 쐐기 접두사가 어떻게 작동하고 있는지를 돌아보고, 새로운 접두사를 디자인하고 적용하거나 필요하다면 던전을 수정하고, 새로운 던전을 추가하는 등의 행동을 거쳐 왔습니다.
쐐기라는 콘텐츠는 다양한 플레이어들이 즐기고 있는 콘텐츠인 만큼, 각기 다른 플레이어들이 각기 다른 쐐기 경험에서 어떤 문제를 겪는지를 알아내고자 최대한 다양한 방식으로 피드백을 받고자 노력합니다 -- 데이터와 통계, 토론글이나 실시간 방송은 물론, 저희가 직접 쐐기 던전을 플레이하며 겪은 이야기를 내부적으로 논의하기도 하죠.
이런 노력은 각 주가 플레이어들에게 어떤 "느낌"을 주느냐에 중점을 두고 있었습니다. 이런 변경점의 예시로는 2 시즌의 잉그라 말로크가 있겠죠-- 폭딜 체크를 실패하는 것이 너무 가혹하고 던전을 덜 재밌게 만든다는 피드백은 저희의 내부적 경험과도 일치했고, 이를 너무 오랫동안 방치해두고 싶지 않았었습니다.
물론, 쐐기에서는 그 분야를 마스터한다는 그 느낌이 무척 중요하다는 것도, 플레이어의 전략을 무위로 만들거나 게임을 새로 배우게 하는 것은 이에 나쁜 영향을 끼친다는 점도 잘 알고 있습니다. 그러므로 저희는 이런 변경점을 새로운 시즌이 시작될 때 적용하고자 하는 바입니다-- 예를 들어, 어둠땅 1 시즌에서는 탱커에게 가해지는 압력이 너무 세다고 생각해 현존하는 접두사에 수정을 가함은 물론, 고통 접두사를 디자인할 때에도 이를 해결하고자 노력했던 것처럼 말이죠.
3 시즌에서는 저희의 경험이 다시금 플레이어 분들의 피드백과 동일하여, 탱커에게 너무 큰 짐을 얹히던 괴저 + 피웅덩이 조합을 분리하기 위해 로테이션을 수정했고, 탱커가 중첩 초기화에 좀 더 큰 제어권을 가질 수 있도록 괴저 접두사의 지속 시간 역시 수정했습니다.
늘 그렇듯 영원의 끝 PTR에서 쐐기 던전 테스팅을 도와주신, 특히 자세한 피드백을 남겨주신 모든 분들께 감사드립니다. 3 시즌과 향후 쐐기 던전 경험에 큰 족적을 남겨주셨습니다.