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Douyu의 이언 헤지코스타스 인터뷰 - 직업 밸런스, 전설 환불, 쐐기 평점 시스템 등
PTR
2021/04/24 시간 14:49
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
중국 Raider.io 일원이자
Douyu 스트리머 LingHunFuSu
님이 PTR 시작 당시 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 인터뷰를 진행했습니다. 이 글을 통해 하이라이트를 확인하실 수 있으며, 전체 영상은
Doyou
에서 확인하실 수 있습니다.
일반 Q&A
길드 시스템을 다시 확장하는 것도 좋지만, 신규 길드를 만들거나 참여하는 걸 막는 대격변 스타일의 시스템으로 돌아가지는 않을 것
불타는 성전 클래식과 9.1 패치의 테스트가 비슷하게 진행되고는 있지만, 이과 동시에 출시될 확률은 매우 낮음
캐릭터 복사는 진짜 캐릭터의 아이템, 퀘스트 진행 상황 등에 대한 복잡성 때문에 템플릿보다 버그를 발견하는 데에 훨씬 더 용이함
쐐기 시스템
Raider.io와 비슷한
쐐기 평점 시스템
추가 예정
쐐기 평점 시스템은 플레이어들이 그저 쉬운 것만 노리기 보다는 모두 마스터할 수 있게끔 폭군과 경화를 따로 추적할 수도 있을 것
플레이어들이 특정 단계의 던전을 완료할 필요가 없도록 용맹 점수 업적 요구 조건을 전체적인 평점 상한선으로 대체할 가능성 역시 존재
특정 던전, 완료도 및 타이밍 같이 플레이어들에게 그룹 찾기 시스템의 제어권을 더욱 제공하고 싶음. 와우는 다른 게임보다 조합이 훨씬 더 중요한 만큼, 너무 많은 매치메이킹을 주의하고 있음
일부 접두사는 원거리보다 근접에게 더 큰 영향을 끼치는 것을 인지하고 있음. 폭풍과 원한은 이미 약간 수정되었으나, 2 시즌에서는 이들이 특히 더욱 조정될 것
아직 신규 시즌별 접두사를 공개하진 않을 것 - 개발진은 약 두 세개의 접두사를 내부적으로 테스팅하여 최고의 접두사를 선택하며, 현재 그 과정을 진행 중
신규 시즌별 접두사인 지배를 제외하면 신규 접두사가 추가되진 않음 - 대신 현존하는 접두사들을 먼저 개선할 것
직업 밸런스 & 디자인
내부 직업 데이터는 워크래프트 로그나 Raider.io에서 볼 수 있는 것과 거의 동일하지만, 플레이어들의 인식 역시 중요함 - 밸런스가 맞는다 하더라도 커뮤니티가 그렇지 않다고 인식한다면 플레이어들이 파티에 참여하고 게임을 즐겁게 플레이할 수 없기 때문
근접이나 원거리 선호 사상은 늘 동일하진 않을 것이나, 왔다 갔다 할 것. 현재는 원거리가 훨씬 더 선호되는 만큼, 이는 직업 메커니즘과 전투 디자인 등을 통해 다뤄질 것
모든 직업에게 전투의 외침이나 겨울의 뿔피리 같은 버프 주문을 제공할 계획은 없음 - 모든 직업에는 특별한 이점들이 존재하지만, 이가 모두 파티 버프이진 않을 것
신규 야수 정령을 추가할 계획은 없으나, 어둠땅에서
사냥꾼들이 기대할 만한 것
을 추가할 예정
악마사냥꾼에게 세 번째 전문화를 추가한다면 물리와 마법으로 나누어 지는 직업 판타지에 악영향을 끼칠 것이라고 판단. 만약 향후에 멋진 아이디어가 있다면 추가할 계획도 있지만 현재는 아무런 계획도 없음
따라잡기, 전설 및 보상
9.1 패치에는 신규 플레이어와 부캐들이 몇 주 동안 게임을 할 필요 없이 친구와 게임을 하고 현재 콘텐츠를 즐길 수 있도록 많은 따라잡기 시스템을 추가할 예정
위대한 금고의
저승석
선택지는 좋은 보상처럼 느껴지지 않기는 하나, 아직까진 발표할 만한 변경점 없음
신규 능력치를 위해 전설 아이템을 환불하거나 재연마하는 것 역시 고려할 의향 있음 - 하지만 플레이어들이 다른 콘텐츠를 위해 다양한 전설을 제작하는 대신 콘텐츠에 따라 계속해서 전설을 환불하는 것을 원하진 않음
성약의 단 변경을 더욱 쉽게 만들 계획은 없으며, 이게 걸리는 시간 역시 아마 계속 유지될 것 - 9.0.5 패치에는 이미 밸런스 조정이 이루어졌으며, 각 성약의 단에 약간의 강약점이 있는 것도 괜찮으나 플레이어들이 단 하나의 선택지밖에 느껴지지 않을 만큼 한 쪽으로 쏠리는 것을 원하진 않음
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