이 사이트는 자바스크립트를 사용합니다.
브라우저에서 자바스크립트를 활성화 해주십시오.
라이브
PTR
10.2.5
PTR
10.2.6
Maximum의 게임 디렉터 이언 헤지코스타스 인터뷰
라이브
2022/08/25 시간 15:45
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
Team Liquid의
Maximum
님이 4 시즌 콘텐츠 외에도 용군단의 공격대 및 쐐기 콘텐츠에 대해 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 인터뷰를 진행했습니다!
4 시즌의 성공과 새로운 도전
신규 기술의 사용 덕에 스케일링 관련 문제가 있었지만, 이전과 비슷하게 진행되기를 바라며 확장팩을 끝내기에 아주 좋은 방식이라 생각합니다 - 스토리와 콘텐츠가 끝이 난 만큼 가장 최고의 순간들을 다시 돌아보는 시도였으며, 가능하다면 향후 확장팩에서도 도전해 보고 싶습니다. 일부 우두머리가 너무 강력하다거나 하는 밸런스 관련 논란이 있었던 건 사실이지만, 원래 며칠이나 몇 주가 걸렸던 우두머리를 상대하는 데 몇 번 전멸을 하는 것은 큰 문제라고 보진 않습니다. 콘텐츠에 난이도가 있다는 건 좋은 일이니까요 -- 그저,
너무
어렵지만 않다면요.
디나르와 비슷한 시스템을 향후 불운 방지를 위해 추가할 계획이 있는지에 대해
이번 시즌의 취지는 실험이었으며, 비록 모든 기능이 향후에도 계속되지는 않을지라 하더라도 최고 아이템을 좇기 위한 안전 장치는 추가하기에 꽤 괜찮은 기능이라 생각합니다. 디나르는 일반 시즌에 추가하기엔 너무 즉각적이긴 하며, 티어가 시작된지 3주 만에 그 전리품을 제공하는 우두머리를 처치하지 못했을지도 모르는데도 바로 좋은 아이템을 얻을 수 있게 하는 건 조금 너무 갔다고 생각합니다. 그러니 이런 불운 방지 시스템이 추가된다면 훨씬 더 제한적이겠지만, 한 시즌에 걸쳐 얻지 못했던 아이템을 얻게끔 해 주는 시스템은 확실히 고려할 가치가 있다고 봅니다.
와우의 장벽인 접근성과 신화 귀속 시스템의 구식 여부
공격대를 나눠서 공격대를 더 많이 진행하고 싶은 마음은 알겠으며 공격대 귀속 시스템을 없애는 건 일부 사람들에게 이득이 될지도 모르나, 크게 보자면 시노하 난이도는 애초에 막공을 위한 난이도가 아닙니다. 시즌/티어 후반부에는 막공으로도 정복이 가능할지 모르겠으나, 정규 신화 공격대에 참여하는 건 가볍게 결정할 일이 아닌 만큼 이런 귀속은 "좋은 마찰"의 예시라고 생각합니다. 귀속의 장점은 파티가 벽에 부딪힐 때 바로 이들을 구제해주는 것이 아니기에 사회적 유대감 형성을 돕는다는 점입니다 -- 빠르게 특정 한 우두머리를 처치하는 데만 관심을 갖고 있는 플레이어들에게 해가 될지라도 말입니다.일반과 영웅 난이도는 좀 더 유연하고 막공 친화적으로 설계되었지만, 신화는 아닙니다.
양 진영의 명예의 전당 완료가 서버 간 신화 공격대를 해금해온 가운데, 이가 좀 더 빨리 풀릴 가능성에 대해
시작부터 풀리게 둘 순 없어도, 조금 더 일찍 해금할 순 있으리라 생각합니다 - 태초의 존재의 매장터 역시 얼라이언스 명예의 전당이 완료되기 전에 서버 간 공격대가 개방되었고 말이죠. 현 게임은 서버 간의 제한을 무너뜨리는 데 중점을 두고 있습니다. 15년 전 오리지널 게임에 접속해 늘 같은 사람을 보던 과거와는 다르게, 이제는 이런 서버 제한이 딱히 장점 없는 제한으로 보이기 시작하고 있으니 말이죠. 어쩌면 향후엔 완전한 서버 통합 길드 및 공격대가 가능해질지도 모르나, 그건 아직 먼 훗날이며 이를 위해 처리해야 할 기술적 문제 역시 남아 있습니다.
진영 통합 길드
이는 언젠가 이루고자 하는 목표이며, 조금이라도 개발에 진전을 보이고 있습니다. 가능하면 다음 확장팩 (11.0) 전에 추가하고 싶은 기능이지만, 이는 이런 기능을 애초에 의도하지 않았던 시스템에서 기술적 문제를 해결해 나가야 하는 복잡한 문제입니다.
일부 문제는 그저 버그에 불과합니다 -- 파티 찾기 기능을 통해 진영 통합 파티에서 답을 제대로 하지 못하는 것 역시 버그라고 볼 수 있죠. 진영을 바꾸는 것이 귀속에 문제를 일으키는 건 더 이상 일어나지 않아야 할 문제지만, 동시에 바꾸기까지 시간이 걸리는 구식 시스템의 부산물이기도 한 겁니다.
20인 공격대 내 "필수" 직업과 "열린 자리"의 부재
"직업이 아니라 플레이어를 데려가라"의 기원은 공격대 버프보다는 파티 버프가 많아, 복잡한 조합 때문에 실력이 좋은 플레이어를 끼워넣을 수 없는 상황이 발생하는 극단적인 상황이었습니다. 이제 개발진은 각 직업이 대표되는 것을 다시 중점으로 삼아, 최고의 공격대엔 12개 (곧 13개)의 직업이 모두 포함되게끔 만들고자 합니다 - 흑마법사나 사냥꾼이 최고의 원거리 딜러가 아니더라도, 20인 공격대에 사냥꾼이나 흑마법사가 하나도 없다면 해가 되게끔 말이죠. 하지만 개별적으로 너무 강하거나 너무 독점적인 경우 역시 문제를 일으키는 만큼, 그럴 때는 대안을 만들어내거나 더 많은 직업들이 대표되어야 합니다.
다음 알파에선 기원사에게 피의 욕망 같은 능력이 추가되며, 그 외에도 향후에는 다른 직업에게도 전투 부활을 추가할 예정입니다 -- 아마 성기사가 되지 않을까 싶네요!
모든 상황에 중요하진 않아도 특정 상황에선 특히 필요한 죽음의 손아귀 같은 능력에 대해
"필수"란 꽤나 까다로운 부분이며, 일반과 영웅 난이도에선 이를 감안하고 디자인을 하진 않습니다. 이런 능력은 도움이 되더라도 성공하기 위해 꼭 필수는 아니어야 하며, 이상적으로는 그런 문제를 해결할 다른 방안이 충분히 존재해야 한다고 봅니다. 그렇긴 해도, 단순히 공격력이 5% 증가하는 식의 버프보다는 특정 상황에서 특별히 유용한, 죽음의 손아귀 같은 능력들을 좀 더 추가하고는 싶습니다.
두루마리 같은 걸 다시 추가하는 것을 반대하지는 않으나, 이가 전사가 없을 때 사용하는 소모품 정도가 아닌 버프나 다양성이 적은 던전 등에서 필수 소모품이 되거나 하는 상황을 경계하고 있습니다. 그리고 일반 소모품보다 고작 2% 좋은 능력이라면, 전사들이 자신의 버프가 쓸모 없다고 생각하는 상황 역시 우려하고 있고요. 이상적으로는 영향을 끼치되, 없다고 해서 필수 능력이 되지는 않는 그런 능력들을 원합니다.
숫돌이나 오일부터 방어구 강화도구까지, 어둠땅에는 너무 많은 소모품을 추가한 것 같습니다. 이는 전문기술 플레이어들이 좀 더 쓸모있다고 느껴지도록 하기 위함이었지만, 다섯 개의 다른 소모품을 사용해야 하면 그 가치가 떨어지기 마련이며 이 때문에 용군단에서는 제작의 중요성을 다른 방식을 통해 강조하고자 했습니다.
용군단 1 시즌에서 너무 인기가 많아 던전의 은퇴를 사람들이 꺼리는 상황이 발생한다면
확장팩 후반부에 던전을 재방문, 수정 또는 업데이트할 시간은 남아 있습니다. 2 시즌은 거의 무조건 나머지 용군단 던전 4개와 4개의 옛 던전으로 이루어질 것이지만, 그 이후의 시즌에 대해선 정해진 게 없으니까요. 군단에서 겪은 문제 중 하나는 이미 플레이어들이 마스터한 던전 목록에 새로운 던전을 추가하는 것이었습니다 - 대성당이나 권좌가 딱히 어려웠다기보다는, 몇 주간 쌓아온 정보와 몇 년간 쌓아온 정보의 차이는 어쩔 수가 없으니까요. 향후 시즌의 경우 차라리 새로운 던전들을 추가하는 것이, 모두에게 새로운 경험이 되는 만큼 더 낫다고 생각합니다.
쐐기 플레이어를 위한 더 높은 등급의 장비 추가 여부
쐐기 단수가 존재하기는 하며, 비록 카라잔 하층과 작업장 간의 단수가 다를 순 있어도 사회적 요인과 던전의 다양성에 대한 문제 역시 존재합니다. 전리품이 특정 콘텐츠에만 묶여있는 문제를 피하고는 싶지만, 모든 쐐기에서 장비를 얻을 수 있게 하는 건 이를
너무
보람차게 만들거나 PvP나 공격대를 무의미하게 만들고 맙니다. 비록 발표할 만한 건 없지만, 개발진은 쐐기, PvP 및 공격대 전리품을 동등하게 만들되 쐐기 플레이어들이 게임 내 최고 장비를 얻을 수 있게끔 돕고자 합니다 -- 이를 위해 해결해야 할 문제가 좀 있을 뿐이죠.
옛 지역 내 용 조련술 해금 여부
일단은 용 조련술을 염두에 두고 제작된 용군단에 집중하고자 합니다. 하지만 또 다른 문제는 일반 탈것에 있습니다 - 용 조련술을 사용할 수 없는 일반 탈것이 버려지기를 원하진 않거든요. 궁극적으로 특정 신규 기능을 게임에 영구적으로 추가하기 위해선 이가 다른 곳에서 문제를 일으키지 않아야 합니다.
직업별 표준화된 피드백과 개발자와의 소통 여부
드루이드와 사제 관련 정보가 곧 공개될 것이니, 두 직업 플레이어 여러분들은 너무 상심하지 마세요. 꽤나 큰 회사라고는 해도 결국 개발진은 한 방에 모여서 개발과 소통을 동시에 해내고자 끙끙대는 사람들에 불과합니다. 가끔은 한 개발자가 몇 가지의 직업을 동시에 작업하고 있고, 한 직업에 집중하느라 나머지 직업이 조금 뒤처지는 상황이 발생할 수도 있는 거죠. 물론 침묵보다는 "여러분의 말씀을 잘 듣고 있습니다, 곧 새로운 내용을 공개해 드리겠습니다" 같은 말이 낫다는 것은 충분히 인지하고 있는 만큼 이를 개선하기 위해 노력하고자 합니다.
특성 트리
아직 수정, 개발하고 맞춰야 할 밸런스가 많지만, 처음에는 플레이어들에게 일단 개발진이 원하는 기반을 제공했으니 이제는 이론제작을 넘어 플레이어들이 주문과 능력으로 정확히 무엇을 할지를 지켜보고자 합니다. 어둠땅에서는 적용해야 할 시스템이 네 개나 더 있었지만, 용군단에서는 일단 특성 트리의 첫 선을 마친 만큼 플레이어 피드백에 답변하고 그 내용물을 수정하는 데 시간을 들일 수 있을 것입니다.
이언의 질문
"공격대의 일반/영웅/신화 난이도가 동시에 개방되는 것에 대해 어떻게 생각하나요?"
이 질문에 대해 Max는 개발진이 "세계 최초 공격대가 앞서 나가기 위해 하는 정신 나간 짓들"을 막는데 어려움을 겪어왔지만, 이는 신화가 출시되기 전에 1주일이 주어졌기 때문이라며 이런 변경점은 결과적으로 게임에 도움이 될 것이라 생각한다고 밝혔습니다. 이언은 아직 발표할 내용이 있거나 하진 않지만, 이에 대한 커뮤니티의 피드백을 듣고 싶다고 언급했습니다. 또한, 연말이 다가오는 만큼 공격대 출시 일정을 이에 맞추는 것 역시 고려해야 하기에, 아직 결정된 내용은 없다고 합니다.
와우헤드 구입하기
프리미엄
$2
한 달
광고 없는 경험을 즐기고, 프리미엄 기능을 해금하고 사이트를 후원하세요!
댓글 0개 보기
댓글 0개 숨기기
댓글을 달려면 로그인하세요
영어 댓글들 (53)
댓글 달기
로그인이 되어있지 않습니다. 댓글을 남기려면
로그인
하거나,
회원가입
을 해 주세요.
이전 게시물
다음 게시물