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라이브
PTR
10.2.7
PTR
10.2.6
베타
지배의 성소 및 세계 최초 레이스에 대한 BDGG 길드의 의견
라이브
2021/08/24 시간 00:16
에
blooblahguy
에 의해 작성됨
신화 지배의 성소가 출시된 지 시간이 좀 흐른 만큼,
BDGG
길드의 리더들과 함께 이번 티어에 대해 돌아보는 시간을 갖고자 합니다.
Hyper
- BDGG의 근접 딜러 관리자로, 주로 죽음의 기사를 플레이하나 이번 티어에서는 징벌 성기사를 주로 진행했습니다.
Lozy
- 길드장이자 메인 탱커로, 모든 탱커 직업을 플레이하나 주로 죽음의 기사로 활약합니다.
Maple
- 길드 관리자이자 암흑 사제이나, 이번 티어에서는 조화 드루이드로도 활약했습니다.
Shampy
- 힐러 관리자로 다양한 힐러 캐릭터를 플레이어하나 수양 사제를 주력으로 삼고 있습니다.
Bubbadub
- 공략 분석가로 공격대 팀 내에서 전투 공략법을 고안하는 데 큰 역할을 합니다.
좋았던 점들
이번 공격대에서 좋았던 점들로 시작해 볼까요-- 세계 최초 레이스를 챙겨 본 분들이라면 알겠지만, 지배의 성소는
고통장이 라즈날
까지 첫 다섯 우두머리의 난이도가 적절하게 증가했습니다. 흥미롭게도 이번 공격대에서는 공격대 중간에서 도전 횟수가 급격히 증가했다가, 실바나스까지 천천히 떨어진다는 점이었습니다. 아래에서
BDGG
가 각 우두머리에서 보낸 시간을 확인할 수 있으며, 실바나스와 고통장이가 전체 진행 상황의 반절을 차지함을 확인하실 수 있습니다.
하지만 대부분의 공격대가
고통장이 라즈날
를 이번 공격대에서 가장 맘에 드는 우두머리로 칭한 만큼, 그렇게 나쁜 것만은 아니었습니다.
Shampy
님은 전투가 10분 넘게 지속되고 100번 이상의 도전이 필요한 우두머리가 많지 않아서 좋았다고 말했으며,
Hyper
님은 디자인 팀이 무척 창의적인 공략법들을 내놓았다며 고통장이와 운명필경사는 지난 공격대에서도 잘 찾아보기 힘든 특이한 우두머리들이었다고 평했습니다.
직업 조합
새로운 공격대가 출시되면 늘 직업 조합 역시 바뀌기 마련입니다만, 이번 티어에서 많은 사람들을 놀래켰던 것들 중에는 벤티르 조화 드루이드와 고양 주술사가 있었습니다.
조화 드루이드
이번 티어에서 드루이드가 그렇게 큰 역할을 한 것은 아마
이동 속도
가 많이 요구되었기 때문으로 보이며, 드루이드의
쇄도의 포효
는 공격대 내내 무척이나 자주 사용되었습니다-- 특히, 가장 어려운 두 우두머리를 상대할 때 더더욱 말이죠.
Bubbadub
님은 실바나스의 능력 중 일부는 이동 속도를 어떻게든 증가시키지 않으면 일부 직업이나 성약의 단은 공격을 피하는 것이 거의 불가능하다며, 드루이드의 능력이 여기서 빛을 발할 뿐만이 아니라 전투에서도 꽤 높은 딜량을 선보인 만큼 이들을 많이 기용하는 것은 무척 당연한 일이었다고 평했습니다. BDGG의 경우 많은 드루이드를 기용하기가 쉽지 않았기에 처음에는 3명을 데려갔으며, 지배의 조각 세트 효과의 강함 등을 보고 나서 티어 중간에 암흑 사제 한 명을 드루이드로 돌리기도 했다고 합니다.
그 외에도 위에서 언급되었듯 강력한 공격력까지 합하면, 드루이드는 실바나스 전투에 필요한 모든 것을 갖춘 직업이나 마찬가지였습니다:
2단계 적과 지배의 화살 여럿을 한꺼번에 상대할 수 있는 능력
현 게임 내 가장 강력한 단일 대상 폭딜
3단계에서 3분 재사용 대기시간 능력을 다양하게 사용할 수 있는 점
전투의 특정 부분을 캐리하기 위해 드루이드의 능력들을 전략적으로 나누어 사용할 수 있는 점
Maple
님은 드루이드가
쇄도의 포효
,
환생
,
정신 자극
등을 통해 다른 직업들보다 훨씬 많은 유틸기를 제공했으며, 실바나스 전투에서는 오프 힐링까지 가능한 직업임을 상기시켜 주셨습니다.
Lozy
님은 실바나스의 2단계는 마라톤과 같은 와중에 장막의 크기까지 커지는 데다가 1단계의
별똥별
까지 합하면, 단일 대상 공격력이 높고, 유틸기를 가지며 동시에 탱커처럼 버틸 수 있는 힘을 가진 드루이드는 자연스러운 선택이었다 평했습니다.
이번 세계 최초 레이스에서는 벤티르의
굶주린 광란
이 특히 주목을 받았는데요. 지배의 성소에서 대부분의 드루이드들은 공격력 증가와 생존력을 위해 벤티르를 선택했지만, 이 때문에 조화 드루이드의 로테이션이 훨씬 복잡해지고 힘들어져 일부 플레이어들이 이를 "함정"이라고 부르는 사태가 일어나기도 했었습니다. BDGG 길드 역시 복잡해진 전문화에 적응하기가 힘들다면 그냥 계속 나이트 페이 빌드를 유지하는 게 나을 것이라 말했습니다.
고양 주술사
한편, 고양 주술사가 세계 최초 레이스에 모습을 드러낸 것은 무척이나 오랜만입니다-- 이번 티어에서 갑자기 고양 주술사를 강력하게 만든 해답의 일부는
바람 질주 토템
유틸기에 있습니다만, 동시에 이번 티어에서 다른 근접 직업들이 강력해져 간접적으로
질풍의 토템
을 상향시킨 것이나 마찬가지라는 점 또한 무시할 수 없습니다. 이가 원래도 강력한 딜량을 뽑아내는 전사와 악마사냥꾼에게 더해주는 강력함을 감안하면, 많은 길드들은 이를 간파하고 빠르게 주술사 캐릭터를 준비했습니다.
Bubbadub
님은 BDGG는 초반에 마법사 플레이어 중 하나를 고양 주술사로 돌리는 모험을 하고자 했으며, 비록 레이스 상황에서 근접 딜러를 플레이해본 경험은 없었지만 이런저런 직업을 자주 플레이하는 사람이기도 했고, 고양 주술사가 특히나 강력했던 만큼 그런 선택을 내렸다고 밝혔습니다.
Maple
님의 말에 따르면 테스팅 도중에는 고양 주술사를 공격대에 더하는 것을 생각했었으나 곧 그러지 않기로 결정했었다고 하는데요. 질풍의 토템 등이 가져올 강력함을 감안하면 이는 명백한 실수였으나, 다행히도 Herus 님이 티어 도중에 캐릭터를 바꿔주셔서 간신히 상황을 모면할 수 있었다고 합니다.
공략 변경점
이번 티어에는 일부 우두머리를 상대할 수 있는 다양한 공략법이 존재했기에, 내부적으로 테스팅을 진행해 첫 주에 어떤 공략법을 선택할 것인지에 대한 흥미로운 논의가 오가기도 했다고 합니다-- 좋은 예시로는
왜곡된 운명의 짜임
장신구로
켈투자드
의 잡몹을 건너뛰는 방법 등이 있었으며, 일부는 바로 수정되기도 했으나 어떤 것들은 아직까지 계속 존재하거나 주간 점검이 이루어지고 나서야나 수정된 바 있습니다.
BDGG는 처음으로
태초의 존재의 수호자
에서 1탱 공략법을 사용한 길드였으며,
Shampy
님에 따르면 이는 테스팅 때 가능한 공략법이라 판단하였고 수호자가 이번 티어의 딜 체크 우두머리일 가능성을 점쳐 최대한 많은 딜러를 추가하고자 했다고 밝혔습니다. 수호자는 결국 모두가 예상한 것과는 달리 딜 체크용 적이 아니게 되었으나, 전투 자체는 꽤 잘 디자인되어 있었고 힐러를 더하면 공격대의 전체 딜량이 떨어졌을 것이니만큼 5명의 힐러로만 진행한 것이 모두 틀린 것만은 아니었습니다.
Lozy
님은 이 공략법의 유일한 단점은 그가 플레이하고자 했던 탱커의 유틸기를 사용할 수 없다는 점 뿐이었다고 말하며, 처음 몇 우두머리 이후로는 모두가 딜 체크 우두머리처럼 보였기에 늘 두세개의 공략법을 염두에 두고 진행했다고 언급했습니다.
특기할 만한 전투
모든 공격대에는 좋은 우두머리도, 나쁜 우두머리도 있기 마련인데요. 블리자드는 한 공격대에 10명의 우두머리를 추가하는 방식을 계속 고수할 것으로 보이며, 비록 이가 정형화된 전투 기믹으로 이어질 수 있으나 이번 공격대는 확실히 예상할 수 없는 난이도 차이를 보였다고 합니다.
미흡했던 우두머리
Hyper
님은
태초의 존재의 수호자
,
운명필경사 로칼로
및
켈투자드
의 난이도가 너무 낮았다고 평했습니다:
수호자
의 경우 디자인 자체는 좋았으나, 생명력이 더 높아 딜 체크용 우두머리가 되었어야 했었습니다.
운명필경사
의 경우 사잇단계의 디자인 때문에 난이도가 엄청 낮거나, 엄청 높을 수 밖에 없었습니다. 만약 룬을 모두 시계 방향으로 돌릴 수 없었다면, 공격대가 모두 아주 정확하게 움직여야 했기에 난이도가 수직 상승했을 것입니다.
켈투자드
의 경우 이번 티어에 추가된 단계 변경 간의 소위 '능력 용서' 덕에 너무나도 쉬울 수 밖에 없었습니다-- 우두머리가 다음 단계로 넘어갈 때가 되면, 특정 능력을 사용하지 않는 것을 이르는데요. 켈투자드에서는 각 단계를 3분 동안 유지되게 만들기 위해 이런 사태가 너무 빈번하게 일어났으며, 이에 따라 딜 체크가 거의 필요 없는 수준이 되었습니다. 2주 후에 모든 것이 다 수정되고 난 후에는 이미 모두가 좋은 장비를 얻어 어차피 상관이 없었고 말이죠.
Lozy
님은 만약 수호자와 켈투자드의 난이도가 적절히 조절되었기만 했더라면 이번 레이스가 보통 레이스처럼 약 10일 정도 진행되었을 거라 밝혔으며, 특히 켈투자드의 경우 우두머리를 상대하고자 전략을 짜는 데 많은 시간을 들인 데 비해 전투가 너무나도 지루하고 손쉽게 끝나버렸다고 평했습니다.
한편, 신화 레이스의 1일차에는 많은 우두머리의 긴급 수정이 이루어지기도 했는데요.
Shampy
님은
영혼분리자 도르마잔
이 PTR에 비해 거의 화가 날 정도로 달랐다며, 한 두번의 도전 끝에 처치할 수 있는 우두머리에서 1일차에 당장 너프를 진행하지 않으면 수학적으로 처치가 불가능한 우두머리가 되었다는 점을 꼬집었습니다.
좋았던 우두머리
Maple
님과
Hyper
님은 둘 다
고통장이 라즈날
을 디자인적으로 아주 재미있고 멋진 우두머리라 평했으며, 단계별로 난이도가 증가하고, 흥미로운 중간 단계를 가졌으며 공격대원들이 개인적으로 다뤄야 할 능력까지 삼박자를 모두 갖췄다고 평했습니다. 실바나스의 경우 1단계와 2단계는 무척 재미없었지만, 최소한 3단계의 경우 꽤 재미있다고 평하기도 했습니다.
다만,
Lozy
님은 탱커의 입장으로 봤을 때 고통장이는 무척 지겹기만 한 우두머리라고 언급하기도 했습니다.
결론
전체적으로 BDGG는 이번 공격대가 좋은 우두머리들과 흥미로운 직업 디자인으로 이루어진 꽤 좋은 티어였다고 평했으나, 동시에 지배의 조각 시스템에 대해서 많은 논의 주제를 남긴 티어라고도 평했습니다. Echo가 단 일주일 만에 세계 최초 타이틀을 거머쥔 것은 많은 플레이어들을 놀라게 했던 만큼, 과연 블리자드가 향후 티어에서는 레이스를 10 - 14일 정도 지속되게끔 난이도를 조절할 것인지 귀추가 주목됩니다.
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