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격아 출시 이후 상황에 관한 포브스의 이언 헤지코스타스 인터뷰
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2018/10/10 시간 19:43
에
Squishei
에 의해 작성됨
포브스가 격전의 아제로스 출시 이후의 상황에 대해 게임 개발자 이언 헤지코스타스와
인터뷰
를 가졌습니다. 이 인터뷰에는 직업별 밸런스, 글쿨 및 아제라이트 방어구 등 다양한 주제를 다루고 있습니다!
포브스와의 전체 인터뷰를 읽으려면 여기를 클릭하세요
지금 가장 우선 순위에 대해 묻자, 이언은 아제라이트 방어구를 포함한 답변을 내놓았는데요. 저희는 그 중에서 아제라이트에 관한 부분만을 가져왔으니, 자세한 내용은 인터뷰를 확인하시기 바랍니다.
아제라이트의 경우에는, 두 이면에 집중하고 있다고 생각합니다. 하나는 이를 어떻게 내놓느냐죠. 제 생각에는 플레이어들이 120 레벨을 찍고 나선, 아제라이트 방어구가 넘쳐난다고 생각했을 겁니다. 전역 퀘스트로 잔뜩 얻을 수 있었고, 가방에 방어구들로 가득차 있었죠. 그리고 이제 엔드게임 보상 시스템으로 넘어가면서, 1주일에 한 번 공격대 우두머리나 신화 상자로만 얻을 수 있게 되니 그 기회가 현저히 줄어들게 되는 셈입니다. 그러므로 플레이어 여러분들은, 정당하게도, 이 시스템을 접할 기회가 훨씬 적어진다고 생각하시게 되는거죠. 그러니 저희는 플레이어 여러분께 아제라이트 방어구를 어떻게 제공해야 하는지를 개선하기 위해 노력하고 있다고 보면 될 것 같습니다. 그냥 갑자기 플레이어 여러분께 모두가 잠겨 죽을만큼 아이템을 뿌려대서 이가 더 이상 보상으로 느껴지지도 않게 되면 곤란하니까요. 저희는 이 두 상황의 중간을 노리고 있습니다.
저희는 최근에 8.1 패치에 추가되는 신규 아제라이트 능력들을 데이터마이닝 한 바 있는데요. 포브스가 아제라이트 능력과 밸런스에 대해 물었을 때, 이언은 대답 중 일부는 다음과 같았습니다:
제 생각에 많은 플레이어 분들께 아제라이트 능력은 그냥 외부에서 계산하는 수학 문제 정도가 되어버려서 가장 높은 값을 내는 능력을 쫓게 되버렸다고 생각합니다. 플레이어들이 '내가 가장 재밌을 만한 게 뭐지?' '내가 더 강력하게 느껴지고, 내가 즐기는 행동이나 움직임을 더 잘 할 수 있게 해주는 선택지가 뭐지?' 라고 고민하는 게 훨씬 더 재밌고 좋은 상황이라고 생각하는데요. 저희는 그래서 아제라이트 능력을 그런 종류로 만들고자 합니다. 제 생각에는, 저희가 보상에 너무 인색하지만 않는다면, 예를 들어 사정거리를 늘리기 위해 같은 능력을 중첩으로 쌓을 필요 없이 한 장비의 한 능력만으로도 괜찮지 않을까 희망하고 있습니다. "이 능력을 하나라도 찾는 게 진짜 힘들어" 라는 느낌이 들어서는 안 되고, 만약 그렇다면 이는 저희가 보상을 어떻게 나누어 주느냐의 문제와 직결되어있다고 보고 있습니다.
이 외에도 인터뷰는 다양한 주제들을 다루고 있습니다 --
전체 인터뷰
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