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개발자 이언 헤지코스타스와 함께한 10월 11일 격전의 아제로스 Q&A
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2018/10/11 시간 12:47
에
Squishei
에 의해 작성됨
게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 격전의 아제로스와 다가오는 대규모 컨텐츠 패치인 8.1 패치 복수의 파도에 대한 질문에 대답하기 위해 개발자 Q&A를 가졌습니다! 와우헤드는 실시간으로 Q&A를 주시했으며, Q&A에서 나온 중요한 질문과 그에 대한 대답들을 이 글에 담았습니다.
아래에서 영상을 확인하세요:
Watch WoW Live Developer Q&A w/ Ion Hazzikostas from Warcraft on www.twitch.tv
하이라이트
8.1의 아제라이트 방어구의 두 고리에 같은 능력이 붙어있을 수 있는지?
아뇨, 전문화별 특성들은 늘 다를 겁니다. 이는 8.1 패치부터 모든 아제라이트 방어구에는 세 개의 전문화별 능력들이 붙어있게 된다는 뜻이죠. 새로 추가되는 바깥 고리에는 일반 능력이 붙어있지 않을 겁니다. 더 많은 선택지를 제공하고, 원하는 능력들을 훨씬 더 쉽게 접할 수 있게 되는 셈이죠.
아제라이트 시스템의 능력이 아이템 별이 아닌 전문화 별로 저장되게 할 계획은 없는지?
아제라이트 방어구는 무기와 같은 다른 아이템들보다 훨씬 유동적입니다. 만약 딜러에서 탱커로 전문화를 바꾼다면, 아예 새로운 장신구와 무기가 필요하겠지만 아제라이트 방어구 같은 경우에는 재연마사에게 가서 능력을 바꾸기만 하면 되니까요. 만약 전문화를 자주 바꾸는 분이라면, 재연마를 많이 하고 싶지 않으시다면 늘 일반 능력을 선택하실 수 있습니다.
이는 고작 몇 %정도만 덜 효과적일겁니다. 세계 최초를 노리시는게 아니라면, 385 대신 370을 사용하셔도 괜찮을 겁니다만 아제라이트 방어구를 얻을 수 있는 방법과 확률이 늘어나면서 시스템 또한 훨씬 더 괜찮아질 겁니다.
만약 군단과 비교하자면, 전문화를 바꾸는 것이 훨씬 쉬워졌지만 개발 팀은 동시에 예를 들어 암살 도적만을 고집하는 플레이어가 원할 때마다 전문화를 바꾸는 플레이어보다 조금 더 우위를 점하기를 원하고 있습니다.
아제라이트 능력 재연마를 제한하는 것이 어떻게 게임플레이를 개선하는지?
장기적으로 바라볼 때에, 재연마는 전문화를 바꿀 때 준비된 선택지어야 합니다. 그러므로, 언제든 원할 때 바꿀 수 있는 또 하나의 특성이 되는 것을 피하고자 합니다. 시스템은 아제라이트 능력을 꾸준히 바꾸는 것을 막기 위해 설계되었기 때문이죠.
8.1에선 쐐기 아제라이트 방어구에 새로운 아제라이트 능력이 추가되는지?
그렇습니다. 현존하는 모든 아이템에 새로운 고리가 추가되며, 이에 새로운 능력들이 추가되어 있을 수 있습니다.
쐐기에서 아제라이트 방어구를 얻는 방법을 바꿀 예정이 있는지?
저희 또한 현재 방식이 맘에 들지는 않지만, 중간을 찾고자 노력하고 있습니다. 많은 분들이 추천하는 가장 쉬운 해결 방법은 쐐기 던전에서 아제라이트 방어구를 전리품으로 획득할 수 있게끔 하는 것이지만, 이는 쐐기를 엄청 많이 도는 플레이어들에게만 도움이 되고 이는 플레이어들 중 소수에 불과합니다. 공격대나 PvP에서는 한 우두머리/전리품 당 한 번의 기회가 있으므로 이미 아제라이트 방어구를 얻는 것이 제한되어 있으니까요. 그렇지만 현재 시스템이 좋지 않다는 것은 저희도 인정하는 바이며, 특정 아제라이트 방어구를 노릴 수 있는 방식 등을 고려하고 있습니다.
다른 팬사이트 같은 곳을 통해서야나 어떻게 작동하는지를 이해할 수 있는 능력들에 대해선 어떻게 생각하는지?
개발 팀은 아제라이트 능력을 게임 내에서 설명하는 방식을 수정하고자 하고 있습니다-- 이해하기 힘든
하나된 힘
같은 능력들 말이죠.
현존하는 능력들 중 8.1에서 사라지는 것들이 있는지?
다량의 신규 능력들을 추가할 예정이며, 디자인이 좋지 않거나 별로 성공하지 못한 몇몇 아제라이트 능력들은 삭제될 예정입니다 -- 너무 단순하거나, 무언가를 박살내지 않고서는 밸런스 조정이 불가능한 것들을 말이죠.
탱커 밸런스를 고려하고 있는지?
개발 팀은 죽기와 수도사가 살아남는 게 약간 과하며, 또한 방전과 수드가 약한 것 또한 인지하고 있습니다. 가까운 시일 안에 변경점을 PTR에 적용시킬 예정입니다.
또한 탱커의 피해량 역시 주시하고 있으므로, PTR에서 이를 확인해 보세요.
복원 주술사가 기대할만한 전문화 및 특성 변경점이 뭐가 있는지?
힐러들의 밸런스 또한 고려 중에 있습니다. 주술사는 모여있는 사람들을 힐하는 데 탁월하지만, 동시에 어떤 전투는 플레이어들이 산개하는 것을 요구하죠. 그렇지만 만약 플레이어들이 생각하기에 주술사가 이런 전투에서 너무 쓸모가 없어서 차라리 장비가 덜 갖춰진 다른 힐러를 데려오길 원한다면, 이는 확실히 문제가 맞습니다. 수양 사제는 이에 반해 다재다능하여 더 많은 피해를 입히고 동시에 비슷한 초당 힐량 (HPS)을 뽑아내죠 -- 이는 옳지 않습니다. 8.1 패치에서는 힐러들의 밸런스를 맞추고자 합니다.
현재 PvP 메타는 모두가 자힐을 하고 엄청난 폭딜/폭힐을 하는 상황인데, 부죽과 고흑은 버려진 느낌이 드는데.
그 직업들의 생존 능력 또한 주시 중에 있습니다. 많은 적들에게 도트를 걸 수 있는 조합 또한 쓸모 있는 전략이어야 하니까요. 고흑은 격전의 아제로스에서 약간 더 단일 대상을 중점으로 두게끔 변경되었으나, 어쩌면 예전처럼 다수 도트 중점이 되어야 할지도 모르겠습니다.
PTR에 추가될 명예 특성 변경점을 기다려 주세요.
신규 격전지는 현재 격전지의 진행 상황과 관계없이 진행되는지?
그렇습니다. 두 격전지의 진행 상황은 관계가 없습니다. 패치가 적용되면, 얼라이언스는 전시 기부 없이
바로
어둠해안을 공격하게 될 것입니다. 두 격전지의 진행 상황은 서로 평행을 달리므로, 한 격전지의 전시 기부를 진행하며 다른 격전지를 공격하거나 할 수 있습니다.
왜 공격대로 한꺼번에 격전지 대기열에 등록할 수 없나요?
이는 격전지 개발 도중에 변경된 것으로, 격전지 경험의 페이싱 때문입니다. 한 그룹이 모두 같이 격전지를 공략한다면, 지도 내의 목표들을 순식간에 끝장내 버릴테니까요. 어쩌면 그런 공격대들을 위해 밸런스가 조정된 "영웅 격전지"를 추가할 지도 모르겠습니다.
신규 동맹 종족들을 위해 죽음의 기사 시작 지역을 재조정할 계획이 있는지?
아직까지는 없습니다. 동맹 종족으로 죽음의 기사를 선택할 수 없는 건 좋지 않은 상황이고 이 문제에 대해서 다루고자 하지만, 아직까지는 말씀드릴 만한 게 없습니다.
군단 동맹 종족 해금에 대해서 말해줄 것이 있는지?
8.1 패치에서는, 군단 전역 퀘스트로 얻는 평판의 양을 두 배로 늘릴 예정입니다-- 확고한 동맹을 훨씬 빠르게 달성할 수 있게끔 말이죠.
줄다자르 공성전 공격대에서는 얼라이언스와 호드가 서로 다른 순서로 우두머리들을 상대하게 되는데, 이가 세계 최초를 향한 레이스에 어떤 영향을 끼칠 것이라 생각하는지?
일단 가장 먼저 이 공격대의 이름을 다자알로 전투라 이름 붙일까 고민 중에 있습니다만, 이는 아직 결정되지 않았습니다. 질문하신 점에 대해선, 양 진영이 우두머리들을 상대하는 순서를 동일하게 만드는 것을 고려하고 있습니다. 예를 들어 얼라이언스는 6명의 우두머리를 처치한 후, 호드가 마지막 3명의 우두머리를 어떻게 상대했는지 정찰병을 통해 경험한다면, 호드는 첫 3명의 우두머리를 처치하고, 정찰병을 통해 얼라이언스가 어떤 행동을 했는지 확인한 후, 마지막 3명의 호드 전용 우두머리를 상대하는 식이죠.
울디르의 공격대 장신구는 공격대 밖에서 얻을 수 있는 장신구에 비해 엄청 나쁜 편인데, 8.1 패치에선 이게 변경될 예정인지?
다자알로 전투에는 훨씬 더 많은 장신구들이 추가될 예정입니다. 커뮤니티 여러분은 쐐기, 전역 퀘스트나 사절로 얻는 장신구들을 공격대 장신구보다 훨씬 더 좋게 쳐주고 게시는데요. 개발 팀은 공격대 장신구들을 좀 더 변수가 적고 플레이어의 능력과 관계없는 류로 만들고자 하는데요. 앞으로도 공격대 장신구들은 계속 이렇게 만들 예정이지만, 밸런스 조정을 조금 더 잘 해내기 위해 노력할 예정입니다.
공격대에서만 얻을 수 있는 전리품이 있던 방식을 다시 적용할 생각은 없는지?
It used to be that the best end game loot was raiding. Tier pieces were no longer the end game set of the raid, you generally got your tier within the first few weeks. It doesn't mean that they can't make smaller two piece sets or something with bonus effects such as Drape of Shame from Legion.
군도 탐험을 좀 더 다양하게 만들 생각은?
Rewards are too formulaic right now and killing rares for it alone is boring. Azerite will always been the goal, but they're looking to add more unique objectives on the Islands. One new thing in Islands is Extractors which give a slow steady trickle of Azerite.
RP 서버들은 나뉘어지지 않을 것이라 한 바 있지만, 현재 그렇게 되고 있는데. 어떻게 돌아가고 있는지?
서버들이 나뉘는 것은 서버의 안정성을 유지하기 위해 꼭 필요한 일입니다. 서버들은 예전보다 훨씬 더 크기가 큰데요. 일반적으로 서버가 나뉠 때는 인구를 조정하기 위해 같은 서버의 플레이어들이 한 곳에 모이게끔 만들고자 하는데요. 전쟁 모드는 이 중에서도 진영 간 밸런스를 조정하는 것을 최우선 목표로 합니다.
플레이어의 수를 확인해보고 만약 이 괜찮다고 생각된다면, 서버들이 나뉘어지지 않게 하기 위한 해결 방안을 찾아보도록 하겠습니다.
그룹 찾기에서 쐐기 던전을 모으는 방식을 바꿀 것이라 예고한 바 있는데.
그렇습니다. 어떤 쐐기돌을 찾고 있는지 같은 디자인적인 문제를 다루고자 합니다.
전쟁 대장정이 부캐에게 좀 더 도움이 되게끔 할 생각은 없는지?
현재 전쟁 대장정은 완료 시에 평판을 거의 제공하지 않는 거나 마찬가지인데요. 이 퀘스트들을 통해 많은 평판을 얻을 수 있게끔 할 계획입니다. 또한, 호드와 얼라이언스 습격 또한 8.1 패치부터 진행이 가능해집니다.
그 외에도, 비행 경로 또한 알아보고 있습니다 -- 어쩌면 만렙 때 아이템을 구입해서 부캐들이 모든 비행 경로를 해금할 수 있게끔 한다던지 말이죠.
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