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개발자 이언 헤지코스타스와 함께한 1월 25일 격전의 아제로스 2 시즌 Q&A
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2019/01/24 시간 12:40
에
Squishei
에 의해 작성됨
게임 디렉터 이언 헤지코스타스가 최근 적용된 격전의 아제로스 2 시즌에 대한 질문에 대답하기 위해 개발자 Q&A를 가졌습니다! 와우헤드는 실시간으로 Q&A를 주시했으며, Q&A에서 나온 중요한 질문과 그에 대한 대답들을 이 글에 담았습니다.
아래에서 영상을 확인하세요:
Watch Live Developer Q&A with Ion Hazzikostas from Warcraft on www.twitch.tv
하이라이트
블리자드는 글쿨이 적용된 공격형 쿨기를 주시하고 있으며, 이를 글쿨에서 제외하기 보다는 이를 바로 클릭하는 게 좋게끔 하는 것에 노력을 두고 있다고 합니다.
예를 들어, 8.1.5 패치부터는 승천을 사용하면 치유의 파도를 방출하게 됩니다.
다음 주부터는 (얼라이언스의) 압도적인 열세에도 불구하고 전역 PvP 퀘스트의 보상을 아이템 레벨 385로 변경할 것 같으나, 정복 점수 보상 같은 다른 보너스를 추가할 계획도 있습니다.
블리자드는 8.1.5 패치에서부터 한 서버에 모든 50개의 캐릭터를 생성하게 하는 방법을 연구 중에 있습니다.
블리자드는 또한 본캐에서 부캐에게 전쟁 자원을 보낼 수 있는 방법을 강구하고 있습니다.
8.2 패치의 아제로스의 심장은 군단의 유물 무기와 비슷하게 플레이어가 즐기는 콘텐츠에 따라 달라지는 능력과 사용 가능한 주문 등을 포함할 것입니다.
인터뷰 전문
쿨 티란 인간과 잔달라 트롤 출시에 대한 정확한 시간은?
이들은 현재 8.1.5 패치 PTR에 추가되어 있으며, PTR에서 해금을 위한 진행 상황을 확인하실 수 있습니다. 복수의 파도 전쟁 대장정, 프라우드무어 해군 또는 잔달라 제국과 확고한 동맹 및 퀘스트를 완료하면 이들을 해금할 수 있습니다. 이는 현재 본 서버에서 모두 진행이 가능하며 이를 모두 완료해 놓으면 8.1.5 패치가 적용되었을 때 바로 해금 퀘스트를 진행하실 수 있게 됩니다.
새로운 종족을 만드는 것은 늘 오랜 시간이 걸리고, 개발 팀은 출시 시절에는 쿨 티란 인간을 제작할 수 있을지 확신하지 못했습니다. 원래 목적은 검은무쇠 드워프와 잔달라 트롤을 출시 당시의 동맹 종족으로 제공하는 것이었는데요. 이제 쿨 티란 인간을 제작할 수 있는 만큼, 잔달라 트롤 또한 이와 같이 각 진영의 신뢰를 얻는 8.1.5 패치에 해금되는 것이 맞다고 생각했습니다.
얼라이언스가 이번 주에 아이템 레벨 400의 장비를 얻을 수 있는 기회를 받는 거에 대해서 설명해줄 수 있는지?
이 퀘스트가 매 주마다 팝업될 것이라고는 생각하지 않습니다-- 이에 참가하는 얼라이언스의 수가 늘어나는 한편, 호드의 수는 줄어들고 있기 때문이죠. 이 퀘스트는 각 진영 간의 수적 차이가 꽤 클 때에만 제공될 것입니다.
격아 시작 즈음에는 얼라이언스와 호드의 인구가 거의 비슷했습니다. 그러나, 페이징의 문제 때문에 호드 ㅍ플레이어들이 한 곳에 더 몰리는 사태가 발생했죠. 그리고 개발 팀은 그 후 많은 호드 플레이어들이 전쟁 모드를 활성화하는 한편 많은 얼라이언스 플레이어들이 전쟁 모드를 끈다는 점을 알아차렸습니다.
그렇지만, 아이템 레벨 400의 장비 자체는 약간 너무 높은 아이템 레벨인 것 같긴 합니다. 이가 추가되었을 당시는 울디르가 출시된 지 몇 달이 지난 상태였으나 지금은 아직 플레이어들이 영웅 난이도의 장비는 커녕 신규 공격대에 발도 들이지 못한 상태이기 때문인데요. 아마 다음 주 부터는 이를 통해 얻는 장비의 아이템 레벨이 385가 되고 그 대신 정복 점수 같은 다른 보상을 제공하게끔 변경할 예정입니다.
전쟁 모드 보너스가 얼라이언스에게 있어 30%까지 올라갔던 만큼, 이가 밸런스 조절의 실패라고 느끼는지?
버프가 25% 정도로 떨어져도 개발 팀은 특별히 놀라진 않을 것입니다. 이런 보너스가 수가 적은 진영을 대표해 주는데 큰 도움을 주고 있다고 생각하며, 진영 간의 불균형이 예전보다 반 이상 정도로 줄어들었다고 느끼는 만큼 이는 성공적이라고 생각합니다.
서버 안정성과 렉 해결을 위해 무엇을 하고 있는지?
이는 최우선 순위로 해결하고자 하는 문제입니다. 그렇지만 이는 단 한가지만의 문제가 아니죠. 몇몇 문제는 해결에 성공하였으나, 계속해서 상황을 알아보고 주시하고 있으며 이는 계속해서 이루어지는 작업과도 같습니다. 그러므로 개발진이 로그를 확인할 수 있도록 시간이 적힌 여러분의 자세한 버그 리포트가 절실합니다.
한 서버에 모든 생성 가능한 캐릭터를 생성하게 해줄 순 없는지?
현재 한 서버에 생성할 수 있는 최대 캐릭터의 수는 12명입니다만, 생각해보면 그 상한선을 올리지 않을 이유가 특별히 없어 보입니다. 개발 팀과 대화를 나눠봐서 상한선을 올릴 수 있는지 알아보겠습니다.
본캐에서 부캐로 전쟁 자원을 보낼 수 있는 방도를 만들어줄 수 있는지?
말이 되는 일이라고 보네요. 이가 가능하도록 만들도록 하겠습니다.
장비를 강화하는 데 사용할 수 있는 용맹 점수 시스템을 다시 추가할 생각은 없는지?
이전에는 우두머리를 처치하면 원하는 장비를 얻을 수 있었는데, 우두머리를 다시 처치했을 때 얻는 게 하나도 없다면 약간 사기가 꺾이는 기분이 들게 됩니다.
설사 용맹 점수를 통해 장비를 업그레이드 할 수 있더라도, 전 티어에서 다음 티어로 이동하는 것이 쉽지 않다는 용맹 점수의 문제는 그대로 남아 있습니다-- 플레이어들은 이미 티어 간의 스케일링에 대해 불만을 표시하고 있기는데 말이죠. 만약 일반 장비를 영웅으로 강화시킬 수 있다면, 이는 그 플레이어가 원래 있어야 할 난이도보다 한 단계 위의 장비를 맞추었다는 뜻이 됩니다. 이는 군단보다 더욱 적어진데다가 현재 완료한 난이도보다 높은 난이도의 아이템이 몇 개밖에 없는 무작위 형식의 티탄벼림과는 다른 이야기이죠.
이는 특히나 한 확장팩의 마지막 티어에서 가능하게끔 만들기에는 쉬이 말이 되지 않는 시스템입니다.
티어 간의 큰 강함의 차이에 대한 원인이 무엇인지?
개발 팀은 신규 시즌에서 무조건 더 좋은 장비로 업그레이드가 가능하도록 하기 위해 최소한으로 요구되는 숫자인 아이템 레벨 30의 차이를 티어 간의 간극으로 설정했습니다. 큰 숫자는 스케일링의 문제로 퍼지고, 그렇게 되면 신규 시즌이 나올 때마다 여태까지 했던 짓이 모두 물거품이 된다는 느낌을 받을 수 있기 때문이죠.
PvP에도 일종의 상인을 좀 추가해줄 없는지?
과거에 상인들이 작동한 방식은, 그 상인에게서 특정 장비를 살 수 있는 순서가 있는 형태였습니다. 그렇지만 상인의 중요성은 바로 플레이어에게 제어권을 준다는 점임을 개발 팀은 이해하고 있습니다-- 그렇기에 팀이 개발하고 있는 시스템은 훨씬 더 명백하되, 이런 선택지를 확실히 제공하고자 합니다.
개선점 중 하나로는 2시즌에서 얻을 수 있는 4종류의 아제라이트 방어구에 대한 선택지로, 이를 통해 모든 능력이 최소한 한 번은 등장하게 됩니다. 정복 점수를 모으고 났을 때에는, 그 외에도 이 장비를 장기적으로 강화시킬 수 있는 병참장교의 동전 또한 획득할 수 있죠. 특정 주간에는 예를 들어 다른 능력치가 붙어 있는 2개의 손목과 2개의 다리보호구 중에서 선택하실 수 있게 될 겁니다. 가장 자신에게 좋다고 생각되는 것을 선택한 후, 병참장교의 동전으로 이를 장기적으로 강화시킬 수 있게 되는 겁니다.
상인이 있던 과거에는 탄력 같은 PvP 전용 능력치가 있었지만, 이제는 개발 팀이 게임의 다른 부분 또한 고려해야 했기에 이런 능력치가 삭제된 바 있습니다. 공격대 상인 같은 것은 존재하지 않으며, PvP는 이미 플레이어들에게 많은 제어권을 제공하고 있지 않나요. 원하는 장비를 얻기 위한 선택지는 PvP가 가장 많이 제공하고 있는 편이기도 합니다.
신화 쐐기돌 시즌이 숨겨진 업적 말고는 무엇을 제공할 예정인지?
쐐기 던전은 현재 장비를 제공하고 있긴 합니다만, 개발 팀과 대화를 나눠 다른 보상이 무엇이 있을지에 대해 얘기해 보도록 하겠습니다.
고단 쐐기 던전에선 특정 직업의 능력들이 거의 필수인 문제를 해결할 방안이 있는지?
최근에는 안 그래도 투명의 물약을 사용하면 다른 물약을 사용할 수 없게 되는 긴급 수정이 있었습니다. 개발 팀은 은폐의 장막을 너프하는 대신 이와 같은 느낌의 능력이 7-8개 정도 있어야 한다고 느끼지만, 이는 대체로 은폐의 장막처럼 모든 곳에서 유용하게 쓰이지는 못합니다 (예: 왕들의 안식처에서의 죽음의 기사 언데드 조종)
개발 팀은 대체적으로 이게 스킵할 능력이 되지 않아 어쩔 수 없이 추가 잡몹을 처치하느냐, 아니면 몹들을 스킵하고 후에 다른 추가 몹들을 처치하느냐의 차이라고 보고 있습니다.
중간에 쐐기 던전을 포기하는 플레이어를 벌할 방도가 있는지?
그런 상황에서 플레이어를 처벌하는 것은 쉽지 않은 일입니다. 파티를 짤 때 플레이어들에게 처벌을 내리는 게 훨씬 쉬운 방법이며, 탈주자 디버프가 그런 용도로 사용되곤 하죠. 쐐기 던전에는 사회적인, 암묵적인 계약이 플레이어들 간에 성사되는 셈입니다만 길드 등이 아닌 그저 빠르게 모아진 플레이어들 사이에는 그런게 그렇게 중요하진 않긴 하겠죠.
객관적인 해결안을 내놓는 것은 어려운 일이 될 것입니다; 한 파티에게 쐐기 던전이 예상했던 것보다 너무 어려워서 던전을 중간에 끝내야 한다거나 하는 상황이 있을 수도 있으니까요. 특정 웹사이트에서는 일종의 칭찬 시스템에 대한 시도가 있기도 했고, 이 또한 주시해볼 생각이라 사료됩니다.
직업 전용 티어 세트는 언제 다시 복귀시킬 예정인지?
영원히는 아니지만, 일단 당분간은 직업 세트를 만드는 것을 좀 쉬어가고자 합니다. 예전에는, 공격대와 PvP의 장비가 아주 약간의 차이점을 빼면 모두 똑같이 생겼었습니다-- 또한, 아티스트들에게 이 직업의 판타지가 무엇일지, 어떻게 생겼을지 22번째 또는 23번째로 시도해보라 하는 것도 쉬운 일은 아니었죠.
대신, 이제는 직업이 아닌 그 공격대의 테마를 대상으로 하는 몇 가지의 세트를 제공합니다. 에메랄드의 악몽과 밤의 요새에서 같은 세트를 획득할 수 있었던 것과 비교해, 울디르와 다자알로 전투를 예로 들어보거나, 어둠해안 격전지의 세트를 확인해 보세요. 개발 팀은 직업 대신 획득할 수 있는 경로에 따라 다른 세트를 제공함으로써, 더 많은 종류와 선택지를 제공하고자 합니다.
8.2 패치의 아제로스의 심장에 대한 더 자세한 정보를 알려줄 수 있는지?
디자인의 대부분은 아직도 수정을 거치며 토론 중에 있긴 합니다. 개발 팀이 하고자 하는 것은 아제라이트 방어구에서 같은 능력을 해금하는 그런 방식에서 멀어지고자 하는 것인데요. 이 능력들을 위한 아제로스의 심장 요구 레벨은 줄어들지 않을 것이며, 8.2 패치에서 새로운 아제라이트 투구를 얻거나 하면 모든 능력을 해금할 수 있을 것입니다.
군단과 비슷하게, 플레이어는 아제로스의 심장의 레벨을 올리며 다양한 선택지와 능력을 정할 수 있게 될 것입니다. 목걸이 내에 해금하고, 선택하고 자신의 취향에 맞출 수 있는 능력들이 존재하게 되는 셈이죠. 개발 팀은 군단에서 형상 같은 것들을 어떤 콘텐츠를 진행하느냐에 따라 다르게 해금할 수 있던 점이 무척 마음에 들었었습니다. 그래서, 아제로스의 심장에 경우에는 어떤 콘텐츠냐에 따라 다른 능력을 얻는 것을 고려해보고 있습니다 - 공격대를 뛰고 아즈샤라를 쓰러뜨리거나, PvP, 사절, 평판, 쐐기 던전 등을 통해 각자 얻을 수 있는 능력이 다르게끔 말이죠. 이런 능력을 얻으면서, 플레이어는 이를 사용하고 강화시킬 수 있습니다. 대부분의 경우에는 다양한 사용 가능 능력 또한 추가할 예정입니다 -- 아제로스의 심장을 들어올려 강력한 아제라이트 에너지를 발산하거나, 아제라이트 보호막으로 자신과 주위 파티원을 보호한다거나 하는 식으로 말이죠. 이는 수동적인 게임플레이의 수정보다는 군단의 유물 무기처럼 새로운 게임플레이를 제공하는 형식이 될 것입니다.
티탄 잔재를 몰아주는 것을 더욱 막을 방법을 생각 중인지?
저번 주에는 자신의 전문화와 맞지 않는 장비를 분쇄할 시 티탄 잔재를 얻을 수 없게 하는 수정이 가해진 바 있습니다. 개발 팀은 그렇다고 해서 극소수가 하는 짓을 막기 위해 잘못 없는 다수를 함께 벌하고 싶진 않은데요. 대신, 게임을 일반적으로 즐기는 유저와 그런 행동을 하는 유저들 간의 간극을 줄이기 위해 이런 행동이 얼마나 효과적인지를 줄여나가고자 합니다.
만약 최상위 길드들이 이런 짓을 하지 않고 있었더라면, 아마 레벨을 올리거나 다른 부캐의 장비를 맞추는 등의 다른 행동을 하고 있었겠죠.
장기적으로 보았을 때 디자인 측면으로 있어 와우의 가장 큰 도전은 무엇인지?
와우는 무척이나 거대한 게임이고 즐기는 플레이어들 또한 너무나도 다양하기 때문에, 늘 서로 상충되는 의견을 가지고 있습니다 - 단기적 vs 장기적, 접근성 vs 복잡성, 라이트 vs 하드코어 등 말이죠. 아마 무작위로 12명의 플레이어를 데려다 왜 와우를 사랑하냐고 묻는다면, 아마 각자 완전히 다른 게임을 묘사하듯 설명을 할 것입니다.
대부분의 상황에서 사람들이 "왜 이렇게 쉬운 걸 바꾸지 않는거죠?" 라고 묻는다면, 이는 그저 이에 따라 다르게 영향을 받을 문제를 가진 10종류의 다른 플레이어들이 있기 때문입니다.
글쿨 변경점에 대해 어떤 대화가 오가고 있는지?
아직 다 끝난 건 아닙니다만, 글쿨 자체는 게임에 있어서 좋은 일이라 생각합니다. 많은 능력들을 글쿨에 포함시킨다는 것은 다만 이가 누르기에 기분이 좋지 않다는 뜻이 되기도 하죠. 그렇기에, 개발 팀은 글쿨에 포함된 능력들도 훨씬 기분 좋고 재밌게 만들 수 있는 방법을 고민하고 있습니다.
예를 들어, 8.1.5 패치에서 개발 팀은 승천을 시전했을 때 변신과 함께 치유의 파도를 방출하는 식의 발동 효과를 추가하는 것을 고려 중에 있습니다. 이런 상황의 답은 "이 능력을 글쿨에서 제외시켜주세요" 라기보다는 "왜 이를 클릭하는 게 기분이 좋지 않은가"의 문제를 해결하는 것이라 생각합니다.
삼위일체 디자인에서 벗어나고자 하는지? 힐러가 PvE에서 딜러보다 더 높은 딜을 뽑아낼 수 있는지?
넓게 보자면, 그 디자인에서 벗어나고자 하는 건 아닙니다. 특정 전담군에게는 아직도 이점을 제공하고자 합니다-- 군도 탐험에서 힐러가 있다면, 좀 더 많은 몹을 몰 수 있는 것처럼 말이죠.
힐러의 딜링 로테이션은 대체로 쉬운 편이며, 만약 이가 더 많은 피해를 입혔다면 (예를 들어 80%), 시원찮은 딜러들보다 훨씬 더 높은 딜을 뽑아낼 수 있을 것입니다.
8.1.5 패치엔 큰 직업 변경점이 있을 예정인지?
그렇게 크게 뒤집히는 건 없을 겁니다. 아마 특성 간의 밸런스나 상향이 필요한 특정 능력 등을 보지 않을까 싶습니다. 군단에서는 7.1.5 때 있었던 큰 직업 변경점들이 격아에선 8.1에 일어났으니까요.
그 외에도, 개발 팀은 8.1 패치에서 언급된 주술사의 "주요 변경점"이 개발 팀이 하고자 하는 것보다 훨씬 더 부풀려졌음을 깨달은 바 있습니다.
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