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베타
The Lost Codex의 어둠땅 이야기 관련 인터뷰
격아
2019/11/05 시간 21:00
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
The Lost Codex
가 어둠땅의 이야기와 각 지역의 탄생까지, 다양한 이야기에 대해 수석 내러티브 디자이너 스티브 대누저 및 테크니컬 디렉터 프랭크 코왈코스키와 인터뷰를 진행했습니다.
특히, 이번 인터뷰를 통해 저희는 오딘이 잃은 눈과 헬리야의 등불, 그리고 죽은 악마들에 대해서 등 군단의 이야기 중 일부가 어둠땅에서 계속될 것이라는 점을 알 수 있었습니다.
전체 인터뷰는 아래 영상을 확인하세요:
개요
이미 언급된 우서, 드라카, 세나리우스와 캘타스 외에도 이 확장팩에서 역할을 맡게 될 죽은 캐릭터들이 있는지?
어둠땅을 개발하며 결정한 테마 중 하나는 서로 다른 다양한 이야기의 묶음보다 더 원대한 이야기를 만드는 것이었습니다. 워크래프트의 역사 상 많은 캐릭터들이 죽음을 맞이했지만, 개발진은 아직도 유효한 중요한 스토리라인에 집중하며 (우서, 드라카 등), 동시에 좀 더 소규모 캐릭터들의 비극과 상호 작용을 조금씩 첨가하고자 합니다. 예를 들어, 어떤 오리지널 와우 시절 NPC의 부인은 와우 플레이어들 사이에서 하나의 이야깃거리가 되었고, 이는 어쩌면 어둠땅에서 만나게 될 아주 작은, 이스터 에그와도 같은 존재가 될 지도 모를 일이죠. 스포일러는 말해드릴 수 없지만요!
레벨 압축에 있어 가장 어려운 점은? 얼마나 큰 문제가 되어왔는지?
다양한 크기의 확장팩이 모두 10부터 50 레벨을 커버할 수 있게끔 하는 등, 기술적으로도 디자인적으로도 거쳐가야 했던 변경점이 가장 어려운 점이었습니다. 개발진은 이미 스케일링 기술을 통해 확장팩들이 특정 레벨을 소화하도록 한 바 있으나, 이번에는 모든 확장팩이 비슷한 페이싱을 가지고, 추 비슷한 시간이 걸리게끔 하고자 합니다.
어둠땅 지역을 만드는 데 영감을 받은 것은?
이는 저희가 여태까지 보지 못했던 새로운 지역이며, 우주 원소 도표를 상징하는 지역 중에 처음으로 찾아가는 곳이기도 합니다. 그렇기에 개발진은 익숙할 개념을 토대로 한 새로운 것들을 만들고자 했습니다. 죽음의 존재는 아제로스에서도 오랜 시간동안 느낄 수 있었지만, 어둠땅은 그 모든 것의 원초적인 곳이라 할 수 있습니다. 예를 들어, 리치 왕의 힘과 오딘의 용맹의 전당 모두에 큰 한 축을 담당한 발키르의 원천을 원대한 방식으로 보여주고 싶었습니다. 비슷하게, 말드락서스를 통해 스컬지의 힘이 어디서 오는지를 알 수 있되, 그 힘이 어둠땅에서는 다르게 사용된다는 걸 배울 수 있을 것입니다. 또한, 책이나 영화에서 볼 수 있던 클래식한 죽음의 이미지는 고딕풍 호러 장르를 연상케 하는 오만의 영지를 만드는 원동력이 되었습니다. 개발팀은 모두 모여 표현하고자 하는 것을 서로 얘기한 다음, 이를 월드 오브 워크래프트의 세계에 추가할 수 있을법한 흥미롭고 다채로운 아이디어로 한 데 모으곤 합니다.
군도 탐험의 AI는 일반 NPC들보다 다르게 움직이는 적을 보여줘서 무척 흥미로웠는데, 이런 AI를 어둠땅에서도 볼 수 있을지, 볼 수 있다면 어떤 상황에서 볼 수 있을지?
특별히 따로 언급할 건 없습니다만, 게임을 위해 제작된 이런 기술들은 향후에 이런 것을 추가할 맞을 때가 온다면 얼마든지 추가할 수 있게 해 주는, 미래를 위한 유산이 됩니다.
군도 탐험에는 AI와 절차적 생성이라는 두 가지의 흥미로운 기술을 가지고 있었고, 저희는 그 두 번째 기술을 통해 매번 다른 적과 다른 보물로 가득찬 토르가스트를 제작했습니다.
용맹의 전당을 다시 언급하자면, 오딘은 어둠땅의 알 수 없는 존재에게 눈을 바쳐 저승을 내다보았는데, 그 존재가 이번 확장팩에서 등장하는지?
이 이야기는 어둠땅에서 다시 언급됩니다. 어둠땅을 탐험하며, 저희는 간수의 존재에 대해 더 자세히 알게되고 그가 역사 상 같이 힘을 합친 다양한 아군들이 있었음을 알게 됩니다. 이들의 계획 중 일부는 오랜 시간이 지난 지금에서야 결실을 맺고 있기도 하죠. 오딘이 맺은 그 거래는 간수를 대신하여 이루어졌으며, 이는 티탄 감시자의 눈을 얻기 위함이었습니다. 이가 어떻게 진행되는지 팬 여러분이 기대해 주셨으면 좋겠지만, 지금 다 말씀드리진 않겠습니다! 이는 오래 전 게임에서 언급되었던 이야기가 마침내 지금에 와서야 이어지는 좋은 예시라고 할 수 있습니다.
오딘이 나왔으니 헬리야 또한 언급하지 않을 수 없는데 - 헬리야의 이야기는 군도 탐험을 통해 계속된 만큼 그녀가 아직 살아있는 것을 알고 있는데. 헬리야는 성약의 단의 일부거나 일부였는지, 그리고 이번 확장팩에서 무언가 역할을 맡게 될지?
어둠땅을 여행하며, 헬리야가 실바나스와 맺은 거래에 대해서, 그리고 그 등불의 목적에 대해서도 알게 될 것입니다... 다만, 여러분이 생각하시는 게 아닐수도 있습니다!
동맹 종족 해금 조건은 특정 확장팩 평판과 관련되어 있는데, 이 신규 레벨/확장팩 압축에 포함될 것인지 아니면 요구 조건이 완화될 것인지?
특별히 말씀드릴 만한 내용은 없습니다만, 이를 살펴보고 있는 상태입니다. 저희는 어떤 것을 해금하기 위해 이제 현재 게임에선 구식이 된 콘텐츠가 요구되는 상황에 맞닥뜨릴 때마다, 저희는 이가 아직도 말이 되는지를 돌아보고자 합니다.
아제로스가 아닌 다른 행성의 종족들을 어둠땅에서 볼 수 있을지?
그렇기도 하고, 아니기도 합니다. 이야기의 관점으로는 어둠땅에 와서 알 수 없는 종족의 필멸자 영혼을 마주하게 되면, 아제로스인으로서 방문하지 않은 다른 세상의 존재가 어떻게 생겼는지를 알 수 없고 이해하지 못하기 때문에, 그런 저희를 위해 일반적인 무정형의 모습을 띄게 됩니다. 스토리 동안 저희는 어둠땅이 다양한 사후 세계가 모여 있는 일종의 생태계임을 알게 됩니다-- 영혼들이 어둠땅으로 오는 이유는 그저 쉬며 즐기기 위해서가 아니라, 이런 다양한 과정의 일부가 되기 위함이니까요. 승천의 보루에서는 사후의 가치가 있다고 판단된 영혼이 오랜 시간과 과정을 걸쳐 키리안으로 진화합니다. 승천의 보루에 있어 이는 정화와 진화로 대표되는 수도적인 과정이지만, 어둠땅의 다른 지역들은 각자 다른 사후의 개념과 영혼들이 통과해야 할 과정들을 지니고 있습니다.
개발진의 관점으로 보자면, 어둠땅이 흥미로운 이유는 이가 와우 우주의
모든
지역을 대표하는 사후 세계이기 때문입니다. 일부는 플레이어가 방문한 적 있고, 일부는 이름만 언급된 적이 있지만 일부는 아예 들어보지도 못한 곳들이겠죠. 게임이 방문조차 하지 않은 세상을 생각할 때 무한대의 모델과 아이디어를 생각해낼 순 없는만큼, 그 콘셉트를 이야기에 엮어넣고자 하고 있습니다.
야생 신들은 몽환숲에서 재탄생한다고 알려져 있는데. 레잔이나 샤드라처럼 격전의 아제로스에서 볼 수 있었던 야생 신/로아들을 볼 수 있을지?
이들을 다시 만날 순 있을 것이나 안타깝게도 모두를 만날 순 없기에, 개발진은 어떤 이야기를 진행할 지 고르고 선택해야만 했습니다. 하지만 레이어들은 이미 로아의 혼 그리고 트롤과 관계되어 있는 존재를 알고 있죠-- 저희는 그의 사후에 대해서도 더 자세히 알게 될 것입니다.
토르가스트에서 가장 기대되는 기능은?
토르가스트 내에서 찾을 수 있는 "은혜"들은 플레이어에게 체력 또 피해량 증가, 특정 적에게 투명 상태가 되어 보이지 않는 것 등 다양한 능력을 제공하고 플레이어가 이 중 하나를 선택할 수 있게 해 줍니다. 이런 효과는 몇 백가지가 있으며, 플레이어가 토르가스트를 방문할 때마다 바뀌며 그 날의 모험에 영향을 줄 것입니다.
토르가스트는 와우 팀의 모든 훈련이 하나가 되어 이야기가 된 좋은 예시입니다. 개발 초기 와우 팀은 플레이어들이 서로 다른 층, 지역, 몬스터, 효과를 경험하기 위해서는 단순히 절차적으로 타일을 생성하는 것이 아닌, 엔지니어링, 아트 그리고 디자인 팀이 서로 함께 일하며 손수 워크래프트의 경험을 만들어내야 한다는 것을 깨달았습니다. 토르가스트는 멋진 이야기와 모험을 제공하기 위해 노력하는 모든 사람들이 협업한 노력의 결과입니다.
나락 그 자체 역시 지금까지 와우에서 보지 못할만큼 적대적인 지역입니다. 지난 15년 간 일반 던전을 경험하는 것은 아주 흥미롭고 처음 만나게 되는 익숙하지 못한 지역들은 재밌는 경험을 제공했으나, 시간이 흐르며 적들과 루트를 알게 된 후에는 더 이상 그런 경험을 하지 못하게 됐죠. 토르가스트는 훨씬 더 으스스하며, 절대 같은 것을 두 번 볼 일은 없을 것입니다.
원하는 플레이어들을 위한 시간 제한이나 하루 안에 도전할 수 있는 기회 등, 토르가스트에 어떤 식으로든 제한이 존재하는지?
일단 현재 토르가스트의 제한은 너무 어려워서 더 이상 진행하지 못할 때 뿐입니다. 귀속 시간의 경우 맞는 흐름을 찾기 위해 노력하고 있으며, 어쩌면 주간 귀속 시간이 적용될 수도 있습니다.
어둠땅에도 토착종이 있는지?
많은 사람들은 죽음을 생명의 끝이라고 생각하지만, 이는 또 다른 우주적 힘에 가깝습니다. 불의 땅에는 화염 마법에서 벼려져 태어난 불의 존재들이 있죠-- 비슷하게, 죽음의 영역인 어둠땅에는 그 힘으로 벼려져 태어난 존재들이 있습니다.
이 방문하는 지역들의 몬스터들은 다 그 지역의 목표를 위해 존재합니다 - 예를 들어, 승천의 보루의 올빼미 같은 관리인들은 승천의 보루를 관리하기 위해 어둠땅 내 죽음의 힘으로 만들어진 존재들입니다. 오만의 영지에는 원시 오물 속에서 굴착자들이 일어나 그 곳을 섬깁니다-- 만약 나무가 무너져 굴착자들이 단체로 파괴된다면, 어둠땅은 그들이 계속해야 하는 작업을 위해 더 많은 굴착자들을 만들어 내겠죠.
사멸자 아르거스는 죽음의 티탄이라 불린 바 있는데, 이가 어둠땅에 어떤 영향을 끼치는지? 그리고, 죽은 악마들은 어둠땅으로 가는지, 아니면 이들은 우의 관점에서 보았을 때 다른 존재인지?
악마들은 뒤틀린 황천에서 태어납니다-- 일반적으로 아제로스 같이 자신의 영역 밖에서 사망한 악마는 뒤틀린 황천으로 돌아가며, 시간이 흐르면 다시 하나가 되어 돌아오게 되죠. 살게라스는 아르거스를 부활 동력 장치로 이용하여 그 과정의 속력을 내고자 했었고 말이죠. 이는 다른 영역의 존재들 (공허, 빛, 불꽃 등)도 마찬가지이며, 어둠땅은 필멸의 존재들이 죽음의 과정을 겪기 위한 지역입니다.
그러니 불타는 군단은 죽어도 계속해서 뒤틀린 황천으로 돌아가고, 뒤틀린 황천에서 사망한다면 일종의 "진짜 죽음"을 맞이하게 됩니다. 하지만 그럼에도 그들을 이루고 있던 에너지는 그대로 남게 됩니다. 예를 들어, 만약 승천의 보루를 돌아다니던 철수라는 이름의 관리인이 깔려 죽는다면 태어난 영역에서 죽음을 맞이했기에 철수는 사라졌지만, 그의 힘은 남아있기에 결국 시간이 흐르면 영희라는 새로운 관리인이 태어나 철수의 자리를 차지하게 될 겁니다.
동맹 종족 죽음의 기사가 추가된 만큼, 더 많은 종족-직업 조합을 볼 수 있을지?
아직까지 계획된 것은 없습니다. 이런 결정의 대부분은 이야기를 중심으로 진행됩니다-- 당연히 만들 수야 있지만, 이가 추가하기에 맞는 시간이고 말이 되는지에 더 초점을 두고 있습니다. 군단과 직업 전당에서 노움 사냥꾼과 기계 야수를 볼 수 있었던 것은 이가 이야기와 맞아 떨어짐과 동시에 새로운 야수 같은 메커니즘을 통해 그 생각을 뒷받침할 수 있었기 때문입니다. 물론 향후에는 더 많은 조합이 추가될 수 있으나, 동시에 제한이 있다는 것 또한 마음에 드는 부분입니다-- 결국은 그 때 가서 무엇이 말이 되느냐가 가장 중요한 부분일 듯 합니다.
주요 캐릭터던 그저 일반 NPC던, 격전의 아제로스에서 다양한 캐릭터들이 나누던 대화에 대해 (특히 사울팽의 막고라 이전과 이후) 많은 플레이어들이 칭찬을 아끼지 않았는데. 이를 통해 배운 것이 있는지, 그리고 앞으로도 "잠시 이야기 좀 들어보게나!" 같은 상황이 계속 일어날지?
저희는 그런 상호 작용과 대사들을 늘 추가하고 싶지만, 게임플레이는 이를 늘 추가하기에 최적의 장소는 아닙니다. 이는 알레리아가 돌아와 발리라를 만난다거나 하는 등 다양한 캐릭터들이 한 데 모이게 된 아르거스에서 시작되었는데요. 이 캐릭터들이 서로와 어떤 대화를 나누는 것을 보고 싶고, 이가 굳이 "곰 엉덩이 10개를 모아오는 동안 대화하도록 하지" 같은 방식으로 진행될 필요는 없기에, 개발진은 대신 그 자리에서 자연스럽고 재미있게 진행될 대화를 선택했습니다. 이는 격아로도 이어졌으며, 막고라는 이를 표현하기에 최적의 상황이었습니다. 이런 대화는 캐릭터들이 느조스의 패배에 대해 이야기 할 때에도 다시 등장할 것입니다.
어둠땅에서도 동맹 종족을 계획하고 있는지?
동맹 종족은 테마상으로 어울려야 한다고 생각합니다. 군단과 격전의 아제로스에서 만난 많은 종족들은 저희가 전쟁에 빠져들고 양측이 지원군을 찾고 있었던 만큼 이들이 필요했지만, 어둠땅은 그런 기분이 드는 곳은 아닙니다. 플레이어들이 어떤 종족에게 어떻게 반응하냐를 지켜봐야 하는 부분이겠지만, 일단 어둠땅 출시 때에는 아무 계획도 없습니다.
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