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느조스의 환영에 대한 와우헤드의 마이크 바이비 및 스티브 대누저 인터뷰
라이브
2020/01/06 시간 18:39
에
Squishei
에 의해 작성됨
8.3 패치 느조스의 환영에 대해 와우헤드가 수석 게임 프로듀서 마이크 바이비 및 수석 내러티브 디자이너 스티브 대누저와 인터뷰를 진행했습니다! 이를 통해 저희는 도입 연계 퀘스트 스킵, 느조스의 선물이 캐릭터에게 어떤 영향을 미치는 지와 잘아타스의 귀환에 대한 암시 등, 다양한 내용을 알 수 있었습니다.
인터뷰 대상
마이크 바이비
: 월드 오브 워크래프트 수석 게임 프로듀서 및 8.3 패치 수석 패치 프로듀서
스티브 대누저
: 월드 오브 워크래프트 수석 내러티브 디자이너
게임플레이
티탄벼림과 비교해
타락 장비
의 목표는?
마이크:
이 시스템을 고안할 때 가장 큰 목표는 패치의 테마와 엮이는 장비 시스템을 만들어내는 것이었습니다. 티탄벼림을 대체할 시스템을 만드는 것은 부가 목표였고, 느조스와, 그리고 패치의 이야기와 그 흐름에 맞는 시스템을 만드는 것이 훨씬 더 중요했죠. 이는 동시에 플레이어에게 선택지를 제공한다는 컨셉을 만들어내기 시작하는 좋은 방식이기도 했습니다. 어떤 타락 장비를 착용할 것인지를 정하고, 타락 저항 수치에 따라 모든 타락 장비를 착용할 수는 없는만큼 맞는 아이템 레벨의 장비를 무작위로 얻는 것보다는 플레이어가 훨씬 더 원하는 것을 선택할 수 있게 되는 것이죠.
스티브:
모든 것을 느조스와 연결시키는 것은 이 패치에 있어서 큰 목표였습니다-- 스토리 상으로 너무나도 오랫동안 큰 존재감을 품어왔으니 말이죠. 모든 시스템과 게임플레이, 그리고 연계 퀘스트가 한 데 모여 이 존재의 이야기를 들려주는 셈입니다.
타락 장비
는 언제부터 얻을 수 있는지?
마이크:
도입 연계 퀘스트를 통해 첫 타락 장비를 획득할 수 있는 만큼, 첫 날부터 획득이 가능합니다.
던전에서도 첫 날부터
타락 장비
를 얻을 수 있는지?
마이크:
이건 조금 더 복잡한 부분인데요. 제가 직접 장비 부문에 작업을 한 것은 아니라 확실하진 않지만 제가 알기로는 던전 내 타락 장비는 신규 시즌과 함께 쐐기 던전이 해금될 때부터 획득이 가능하다고 알고 있습니다-- 첫 날이 아니죠.
느조스의 습격 내에
심연 괴수벌레
를 추가한 이유는?
마이크:
저희가 이번 패치에서 하고자 했던 것은 스티브가 드라마틱하게 얘기했듯 모든 것을 느조스와 연결시키는 것이었습니다-- 그렇기에 이미 방문한 지역이 무언가 다른 느낌을 갖고, 느조스라는 큰 위협 아래에 처해있다는 느낌을 제공하는 게 중요했습니다. 저희는 이런 지역에 다양한 방식으로 위협감을 느낄 수 있게 만들고자 했고, 그 중 하나가 바로 심연 괴수벌레였습니다. 한 편으로는 메카곤 섬과 비슷하게 아무렇게나 지역을 비행하는 대신 좀 더 신경을 써야하고, 이는 동시에 게임플레이 메커니즘을 흔들어 놓기도 하죠. 비행을 완전히 막는 건 아니지만, 어느 쪽으로 어떻게 가야하는 지에 조금 더 머리를 쓰시게 되는 겁니다-- 이 곳이 좀 더 위험하고 무서운 곳이라는 느낌을 심어주는 셈입니다.
스티브:
MMO 게임플레이의 가장 큰 전통 중 하나는 플레이어보다 거대한 위협이 도사리고 있고 조심하지 않으면 이와 맞닦드릴 것이라는 것인데요. 이를 통해 그런 경험을 좀 더 살리고 느조스가 어떤 존재이며, 세계를 어떻게 바꾸고 있는지를 경험하실 수 있게끔 하고자 했습니다.
8.3 패치 도입 연계 퀘스트
는 각 캐릭터 당 약 2시간이 걸리는데. 부캐가 이를 스킵할 수 있게 해 주는 방법이 있을지?
마이크:
네, 일부는요. 패치가 출시되면 보실 수 있겠지만, 연계 퀘스트의 두 시나리오는 스킵이 가능해집니다. 시초의 용광로와 날락샤의 동력 장치 시나리오를 마그니와 대화함으로서 넘길 수 있죠. 저희는 이를 통해 부캐에서 퀘스트를 진행하는 데 드는 시간을 조금이나마 줄일 수 있으리라 생각합니다. 비록 몇 시간이 걸릴지언정, 다른 부분들은 어차피 진행하시고자 할 시스템들을 쌓아올리는 데 도움이 될 테니까요. 연계 퀘스트를 모두 완료하고 나서도 여러분들은 느조스의 습격을 진행하거나 다른 위협을 상대하며 화폐와 평판을 얻으시게 될 겁니다. 그러니 이를 다시 경험하시는 게 별 문제는 없다고 판단했습니다만, 대신 이미 진행한 일부 시나리오를 건너뛰실 수 있게 만들었습니다.
8.3 패치 출시 직후부터
동맹 종족 죽음의 기사
생성이 가능한지?
마이크:
어둠땅을 사전 구매하셨다면요.
스티브:
사전 구매를 제외하면 동맹 종족 죽음의 기사를 만드는 데 딱히 필요한 다른 요구 조건은 없습니다. 이들의 이야기는 8.3 패치에서 진행되는 이야기이긴 하지만, 어둠땅에서 일어날 일에 대한 전조에 가깝습니다. 리치 왕 볼바르는 죽음의 위협을 느끼고 군세를 늘리고 있죠-- 그러므로 이를 시작부터 바로 진행하실 수 있는 게 맞다고 봅니다.
이에 새로운 시작 경험도 포함되는지?
마이크:
물론이죠.
스티브:
동맹 종족 죽음의 기사의 초반 시작 경험은 아주 짧게 어째서 이 동맹 종족들이 죽음의 기사가 될 수 있는지를 보여줍니다. 동맹 종족을 처음 생성했을 때처럼, 빠르게 여러분을 세계에 풀어놓고 레벨을 올리실 수 있게끔 말이죠. 원 죽음의 기사들이 진행하는 시작 지역과는 다른 경험이며, 원 종족들로 죽음의 기사를 생성하면 계속해서 이를 경험해 보실 수 있습니다. 이는 그저 간략하지만 꽉 들어찬, 동맹 종족들을 위한 경험이라 보시면 됩니다.
티탄벼림이 사라진 만큼, PvP 및 던전 보상이 패치 출시 첫 주에 전처럼 상한선을 유지할 것인지?
마이크:
저희의 계획은 패치 출시 첫 주에도 패치 출시 전에 보아왔던 시즌 보상 구조를 계속 유지하는 것입니다. 그 후 다음 주에 4 시즌이 출시되면 모든 장비 업데이트가 적용되는 것이죠. 물론 그것보다는 조금 더 복잡합니다. 모든 이전 출처 (전역 퀘스트 등)에서 얻을 수 있는 장비는 패치 출시 때에도 3 시즌 전역 퀘스트 보상이겠지만, 다음 주에 4 시즌이 적용되고 나면 4 시즌 아이템 레벨로 업데이트되며, 던전과 다른 출처의 아이템들도 그런 방식으로 적용됩니다.
하급 환영
을 시나리오가 아닌 야외에서 경험할 수 있는 것으로 만든 이유는?
마이크:
여기서 무척 흥미로운 점은 이미 전에도 말했다시피 느조스가 세계를 위협하고 있다는 점입니다. 울둠이나 영원꽃 골짜기에 방문하면 그 위협을 느끼시길 바랐습니다. 그러므로, 그가 승리하면 어떻게 되는지를 보여드리고자 했죠. 하급 환영은 느조스가 승리했을 때의 미래를 보여주는 환영이며, 완전히 타락한 영원꽃 골짜기 내 제단 같은 것을 보실 수 있습니다~ 배경의 거대한 촉수도 그렇고, 꽤 무서운 편이거든요. 이는 환영이 시나리오일 때보다 더욱 그 느낌을 살리는 길이라 생각했습니다.
스티브:
느조스라는 존재 덕에 저희는 스토리와 그가 세상에 끼치는 영향을 조금 다르게 표현할 수 있었습니다. 느조스는 현실과 그를 뒤틀 수 있는 능력에 아주 긴히 밀접해 있는 특별한 악당이며, 이를 통해 자신이 원하는 미래를 보여줄 수 있죠. 그러므로 이런 지역에 당도하셨을 때 고대 신의 힘이 세상을 어떻게 뒤트는지를 보여드리고, 이런 곳에서 빠르게 도망쳐 나와 느조스를 막지 못하면 어떻게 되는지를 뼈저리게 경험하실 수 있게 하고자 했습니다.
마이크:
이 패치에서 거대한 샌드박스 오픈 월드부터 자세한 이야기까지, 다양한 콘텐츠를 한 곳에 모아 표현해드릴 수 있다는 게 아주 흥미롭고 멋지다고 생각합니다. 하급 환영은 샌드박스까지는 아니지만, 공포의 환영에 비해서는 야외 콘텐츠이니 말이죠.
전설 망토
를 위한 따라잡기 기능이 존재하는지?
마이크:
이에 대해 많은 이야기를 나누어 왔습니다만, 아직까진 특별히 말씀드릴 만한 게 없습니다-- 하지만 저희는 이에 대해 토론을 계속해 왔으며, 나중에 돌아와 게임을 즐기거나 부캐를 키우는 플레이어들에게 벌을 내리는 듯한 패치가 되지 않도록 하기 위해 노력하고 있습니다.
스토리
느조스의 선물을 정화하지 않은 플레이어들을 위한 보상 같은 게 존재하는지?
마이크:
네. 아주 자세한 걸 밝히고 싶진 않습니다만, 느조스의 선물을 계속 유지하셨다면 스토리와 게임플레이 상으로 바뀌는 것이 있을 것입니다. 플레이어의 강력함에는 끼치는 영향이 없겠지만, 그래도 알아차리시게 될 겁니다.
스티브:
실바나스 충성주의자와 비슷하게, 저희는 여러분께 좀 특별하고 걸맞는 스토리와 콘텐츠를 제공해 드리고 싶었습니다. 현실을 뒤틀고 자신의 입맛대로 만들어 내는 존재에게 충성을 바치고 오랜 시간동안 머리에 눈알을 달고 다니신 분들을 위한 좋은 보상이라 생각합니다. 재밌고 멋진 무언가이니만큼, 여러분들이 좋아하시길 바랍니다.
도입 연계 퀘스트를 제외하고 더 많은 스토리가 존재하는지? 나이알로사를 완료하고 나면 "고대 신" 이야기가 끝이 나는지?
스티브:
고대 신은 오랜 시간동안 자신들의 존재감을 어필해 오며 월드 오브 워크래프트의 역사에 깊이 관여해온 존재들입니다. 느조스는 세계를 오염시키는 마지막 고대 신이므로, 이 패치를 통해 그 스토리를 다루고 저희가 생각하기에 좋은 결말로 끝을 맺었다 생각합니다. 하지만 물론 고대 신은 질병이나 오염과 같으며, 공허에서 자라나온 존재들입니다. 그리고 공허는 아직도 현실에서 큰 존재감을 내뿜고 있죠. 이 위협이 완전히 종식되었다고 누가 감히 말할 수 있겠습니까, 어쩌면 저희가 향후 콘텐츠에서 우주를 탐험할 때, 새롭고 흥미로운 방식으로 다시 등장할지도 모를 일입니다.
래시온이 지금 돌아온 이유는? 용군단의 이야기를 진행시키는 촉매제가 될 역할인지, 아니면 그저 카메오에 불과한 것인지?
스티브:
저희는 래시온을 다시 불러들이기에 8.3 패치만큼 적합한 때가 없다고 생각했습니다. 그를 위해 좋은 타이밍을 고민하고 있었고, 네파리안과 데스윙 같은 다른 동족들에게 내려진 검은용으로서의 유산 또한 다루고자 했습니다. 이는 래시온에게 있어서 아주 개인적인 일입니다-- 물론 세상을 구하고 싶고 자신의 용군단이 과거에 저지른 짓에 대한 속죄 또한 하고 싶지만, 이 존재는 래시온 그 자신의 정신과 동족들의 정신을 괴롭힌 존재인만큼, 무척이나 저희를 돕고 이를 종식시키고 싶어합니다. 대격변에서 용들은 데스윙의 위협을 끝내기 위해 많은 힘을 소진했고, 래시온은 아마 용들의 미래에 대해 더욱 다루고 싶어하겠죠. 이는 아제로스의 심장 정수 연계 퀘스트에서도 약간이나마 다루어진 주제이며, 저희는 앞으로 이를 계속해서 다루며 래시온이 아제로스와 용들의 미래에 좀 더 큰 역할을 맡을 수 있을지 지켜볼 생각입니다.
암흑 심문관 자네쉬
전투에서 아즈샤라를 다시 만나게 되는데, 그의 이야기가 나이알로사에서 끝을 맺는지?
스티브:
이건 좀 더 스포일러에 가까운 만큼 플레이어 분들이 공격대를 경험하기 전까지는 이야기를 터뜨려 드리고 싶진 않네요. 그 이야기를 경험하기에는 이게 적격이라 생각합니다. 제가 해드릴 수 있는 말은 영원한 궁전에서 아즈샤라를 만났을 때, 비록 그를 상대로 승리했지만 아즈샤라의 이야기는 나이알로사로 계속되고, 아즈샤라의 패배가 불러온 결과와 그가 맺은 거래, 그리고 어떤 존재의 편에 서기로 결정했는지를 알 수 있게 됩니다. 이 이야기가 어떻게 흘러가는지를 보시고 난다면, 아즈샤라라는 캐릭터의 테마와 이런 이야기가 향후 어떻게 흘러가게 될지를 더욱 이해하게 되시리라 생각합니다.
잘아타스
에겐 무슨 일이 일어났고, (만약 가능하다면) 느조스를 쓰러뜨리는 것에 대해 어떻게 생각하는지?
스티브:
군단에서 가장 인상 깊었던 유물 중 하나였던 만큼, 잘아타스 연계 퀘스트는 아주 재미있는 것이었습니다. 잘아타스는 고대 신과 어떤 연관이 있고, 클라우디아 크리스천 씨의 멋진 목소리는 사람들이 이 유물에 끌리게끔 만들어 주었죠. 잘아타스를 다시 만나고 그 존재를 비수에서 풀어낼 수 있는 연계 퀘스트는 정말로 재미있었습니다. 잘아타스라는 존재는 분명 다시금 모습을 드러낼 것입니다. 저희 곁을 떠날 때 저희를 분명 다시 보리라 얘기했으니만큼, 이 이야기가 과연 어떻게 흘러가게 될지 무척 고대하고 있습니다.
데이터마이닝 된
PTR 내 알레리아의 대사
에 따르면 "느조스를 쓰러뜨려도" 속삭임이 멈추지 않고 오히려 강해진다 언급되는데, 이것이 고대 신의 속삭임인지, 아니면 다른 존재의 것인지?
스티브:
아까 말씀드렸던 것처럼, 고대 신은 공허가 보낸 감염체이며, 이들은 무한한 가능성을 중심으로 하는 공허에 뿌리를 두고 있습니다. 단 하나의 길만을 보는 빛 같은 다른 우주적 존재와 공허가 다른 이유죠. 공허에게 있어, 이 무한한 가능성은 모두 현실과 같습니다. 그러니 속삭임은 말하자면 이런 가능성들이 다양한 목소리가 되어 흘러나오는, 필멸자들이 그나마 조금이나마 이해할 수 있는 공허의 자연스러운 현신이라고 봅니다. 그렇다면 고대 신이 이런 많은 목소리들의 도관이었는지, 아니면 이가 좀 더 거대한 무언가의 목소리였는지를 생각해 보시는 게 좋을 것 같습니다. 이는 알레이아와 아제로스의 다른 거주민들이 직접 알아내야만 할 부분일 것입니다.
새로운 지역을 만들지 않고 영원꽃 골짜기나 울둠 같은 현존하는 지역을 바꾸기로 결정한 이유는? 이들이 다른 고대 신과 갖고 있는 접점 때문인지?
마이크:
네, 이 지역에는 저희가 원했던 요소들이 존재했습니다. 울둠에는 고대 신을 상대하기 위해 지어진 시초의 용광로가 있는 만큼, 너무나도 당연한 수순이었죠. 영원꽃 골짜기의 경우, 판다리아 지하의 티탄 기계와의 접점이 있었습니다만 저희가 들려드리고자 하는 이야기를 생각하면 영원꽃 골짜기가 적격이라 생각했습니다-- 동시에 저희가 좋아하는 지역을 다시 방문할 수 있는 멋진 기회기도 했구요. 저희는 이 패치를 통해 또 다른 새로운 지역을 집중 조명하는 대신, 이 세상이 얼마나 큰 위협에 빠져 있는지를 보여드리고자 했습니다. 모든 지역이 공격에 빠졌다는 걸 보여드릴 순 없습니다만, 패치의 테마와 가장 크게 맞는다 생각되는 지역을 골랐습니다-- 또한, 옛 콘텐츠를 가지고 아주 멋지고 새로운 것을 만들어내는 것 또한 아주 멋진 일이라 생각합니다.
스티브:
그리고 연계 퀘스트를 진행하시다 보면, 왜 이런 특정 지역이 느조스와 환영을 현실로 만들고자 하는 그의 목표에 있어 중요한지를 알게 되실 겁니다. 영원꽃 골짜기는 저희가 이 세상을 원하는 대로 바꾸거나 돌아갈 수 있던 기술이 있기 전에 그런 상황이 되었었기에, 이번에는 옛 영원꽃 골짜기를 다시 보여드림과 동시에 "세상에!" 같은 느낌을 동시에 보여드리고자 했습니다. 샤의 타락이 없어져서 훨씬 더 아름답게 변했다 한들, 절대 안전한 것은 아니니까요. 이제는 다른 존재가 다른 이유 때문에 골짜기를 차지하고자 하고 있습니다.
전쟁 대장정 이후 호드는 평화를 되찾은 것 같으나 얼라이언스에는 아직도 불화가 남아 있는데, 이가 계속해서 다뤄질 것인지?
스티브:
전쟁은 모든 문화에 영향을 끼칩니다-- 전쟁을 치룬 자들 뿐만 아니라, 아제로스의 두 거대 진영이 지난 몇 년동안 혈전을 벌인 탓에 같이 고통을 받게 된 다른 모든 사람들에게도요. 저희는 이를 캐릭터 중심으로 보여드리고자 했습니다-- 사람들이 이렇게 씁쓸하고 복수로 가득찬 전쟁에서 걸어나와, 아무 일도 없었던 것처럼 행동할 수 없다는 걸 말이죠. 저희는 격전의 아제로스의 메아리가 계속해서 저희의 캐릭터에, 문화에, 그리고 세상에 오랜 시간동안 퍼져나가리라 생각합니다. 그리고 사람들이 이 전쟁이 끼친 영향을 받아들이고 적응하는 데에는 많은 시간이 걸릴 테죠. 비록 느조스가 세상을 집어삼키기 위해 나타났고 새로운 적이 지평선 너머에 등장했음에도, 어둠땅으로 가는 길이 저편에 열렸음에도, 이 전쟁은 이 세상에 아주 큰 영향을 끼쳤고 향후 몇 년동안 이가 아제로스에 영향력을 끼치게 될 것입니다.
8.3 패치에도 수수께끼가 있는지?
마이크:
수수께끼에 대해서는 특별히 말씀드릴 만한 게 없네요.
스티브:
수수께끼의 첫 번째 규칙은 수수께끼에 대해 말하지 않는다 아니겠습니까.
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