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세계 최초 레이스 등에 대한 워크래프트 라디오의 이언 헤지코스타스 인터뷰
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2020/02/12 시간 12:41
에
Squishei
에 의해 작성됨
워크래프트 라디오가 나이알로사 세계 최초 레이스, 타락 시스템 및 느조스의 버그와 시네마틱 등에 대해 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 인터뷰를 진행했습니다.
전체 인터뷰
이 인터뷰가 마음에 드셨다면, 아래에서 워크래프트 라디오의 다양한 채널과 주간 쇼들을 만나보실 수 있습니다:
워크래프트 라디오
트위터
워크래프트 라디오
유튜브
개러스 케일스
트위터
인터뷰 하이라이트
세계 최초 레이스
Method와 Limit 모두 블리자드에게 문제를 보고할 수 있는 연락책이 있으며, 슈퍼볼이 진행되던 주말에도 몇몇 개발진은 긴급 수정 사항 작업을 진행하고 테스팅을 통해 일부 문제를 해결하고자 일하고 있었습니다.
라덴 전투의 "창의적인 공략법"에 대해서는 그 때 안타깝게도 잠들어 있는 상태였으며, 우두머리가 쓰러지고 난 후에는 다른 기준을 적용합니다.
Limit의 라덴 선무적 공략법에 대해서는, 이는 버그이자 보지 못하고 넘긴 부분이었습니다. 무적기는 강력해야하지만 무적기가 공략법을 완전히 상쇄한다면, 무적기를 잔뜩 모아 사용하는 공략법이 지속되는 걸 원치 않습니다.
레이스가 이젠 실시간으로 방송되기 때문에, 문제와 버그들은 예전과는 다르게 확대생산되고 있어 이를 돌아보는 시간을 갖게 되었습니다. 많은 사람들 앞에서 버그가 일어나는 걸 보는 것은 부끄러운 일이며, 예전부터 신화 난이도의 마지막 우두머리는 제대로 테스팅되고 다뤄진 적이 별로 없으나 여태까지 조명되지 않았을 뿐이었습니다.
모든 지역에서 동시에 공격대가 출시되는 것이나 토너먼트 전용 서버가 출시되는 것은 어려워 보입니다.
e스포츠라는 말은 조금 애매합니다. 세계 최초 레이스는 시간차부터 패치까지 정확히 동일한 기준에서 시작하지 않게끔 만들어진 커뮤니티의 유기적인 이벤트이며, 이런 커뮤니티 이벤트를 사랑하고 계속해서 지원하고는 싶으나 표준화된 규칙과 구조가 없는만큼 e스포츠라고 부르기에는 쉽지 않다고 봅니다.
타락자 느조스 버그
Limit은 심장의 방으로 가지 않아도 지속되는 공격대 피해량을 치유로 상쇄할 수 있다는 걸 알아냈습니다. 보통 블리자드가 예상하는 공략법은 최초 처치 때의 공략과 다른 경우가 많으나, 아예 단계를 스킵하는 것이 가능한 경우 이를 중재하고자 노력합니다.
정신 수확자 변경점의 경우, Limit은 정신 수확자가 어디로 주문을 시전하는지 제어하는 것이 힘들다는 피드백을 보내주었습니다. 이에 따라 블리자드는 이들이 움직이면서도 주문을 시전할 수 있게 하는 긴급 수정 사항을 적용시켰고, 그에 따라 현 공략법이 더욱 어려워지게 되었습니다. 이 변경점은 결국 다시 롤백되었고, 블리자드는 고민 끝에 더 좋은 해결책을 제시했습니다: 정신 수확자가 늘 탱커의 위치에서 등장한다는 것이죠. 블리자드는 무작위 요소가 너무나도 넘쳐나지 않도록 하고자 노력합니다.
이런 우두머리를 상대하는 것의 수수께끼 중 하나는 바로 이런 전투가 어떻게 진행될 지 알 수 없다는 점입니다. 트위터와 다른 곳에서 설명했듯 두 번째 심장의 방 단계와 25% 때의 방어막은 OR (또는) 상황이 AND (및)로 바뀐 코드 버그였습니다.
느조스의 껍질
느조스의 껍질은 조금 약한 상태였습니다-- 공격대들이 다른 단계로 빠르게 넘어간 것을 감안하면, 1단계의 요구 딜량이 좀 낮았었다 생각됩니다.
느조스의 껍질 버그는 약 1/1000의 확률로만 등장하는 아주 낮은 버그였습니다. 이성 감소 이벤트가 플레이어에게 적용되었을 때, 두 번째 타이밍의 낮은 확률 덕에 두 번 중첩되는 경우가 발생할 수 있었던 거죠.
과거에는 이런 긴급 수정 사항이 전 세게에서 20-40명에게만 영향을 끼치기에 공식적으로 언급하지 않았었으나, 이제는 실시간 방송 때문에 상황이 달라졌습니다.
타락
전체적으로 개발진은 이 시스템에 만족하고 있으나, 밸런스 조정 문제가 있기는 했었습니다.
개발진은 아이템의 강력함과 갖고 있는 타락 수치간의 비율에 집중하고 있습니다.
타락은 테트리스 게임과 비슷하며, 좀 더 낮은 등급을 통해 최대 타락 수치를 가지고 좀 더 유연한 선택을 할 수 있습니다.
타락은 8.3 패치만의 시스템이지만, 이 실험이 어떻게 진행되었는지에 대해 만족하고 있으며 전쟁벼림과 티탄벼림이 없는 세상을 탐험하는 데 큰 도움을 주었습니다.
21번째 공격대원 - 코치
이를 직접 보는 것은 무척 흥미로운 일이었으며, 아무 딜레이 없이 이를 계속해서 확인하고 지시를 내릴 수 있다는 점이 이번에 이를 가능케한 것이라 생각됩니다.
예전부터 공격대에 관전 모드가 존재해야 한다는 피드백이 있었습니다만, 생각해보면 전투에 참여하지도 않은 사람을 데리고 게임을 진행하는 것이 맞는지에 대한 의문이 들기도 합니다.
공격대장을 맡을 경우 어떤 방식으로든 100%의 효율을 내지 못한다는 것은 명백한 사실입니다.
느조스의 죽음과 시네마틱
이야기가 향후 어디로 흘러갈지에 대한 암시는 분명히 존재하며, 플레이어들이 어둠땅이 출시된 후 이를 돌아보리라 기대하고 있습니다.
느조스의 경우, 개발진은 결과에 만족한다고 합니다. 다만, 커뮤니티의 피드백을 들었습니다 - "이게 끝이야" 같은 요소가 존재하는 건 사실입니다.
후회되는 것은 많은 분들이 시네마틱을 어떻게 바라보았느냐는 점입니다. 이는 여러분, 즉 플레이어가, 그 캐릭터가 영웅이 되는 것을 중점에 두고 있습니다 - 쓰랄과 데스윙의 시네마틱 같은 상황에서 받았던 비판을 생각했었다고 합니다.
어둠땅
곧 어둠땅에 대해 아주 많은 이야기를 할 수 있게 될 것입니다.
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