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Bellular의 이언 헤지코스타스 인터뷰 - 영예, 성약의 단, 스토리와 시간 여행 등
어둠땅
2020/07/13 시간 19:28
에
perculia
에 의해 작성됨
유명 와우 유튜버 Bellular가 영예 시스템부터 성약의 단 변경, 그리고 향후 확장팩에서 어둠땅을 통해 시간을 건너뛰게 될 것이라는 루머까지, 어둠땅에 대해 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 인터뷰를 진행했습니다.
스토리
첫 번째 존재에 대해서, 이언은 어둠땅에서 우리 세상의 티탄과 비슷한 존재들인 죽음의 판테온에 대해 알게 되리라 말했습니다. 그는 심판관과 간수가 판테온과는 약간 다른 존재임을 암시하는 것 같았으며, 블리자드는 티탄보다도 더 강력한 존재들에 대해 다루고자 한다고 합니다.
"생명의 어머니 (Lifebinder)"라는 표현과 실바나스가 아제로스가 감옥이라 표현하는 것의 뜻에 대해, 이언은 이가 현재 이야기보다 몇 년전에 만들어진 칭호에 대한 것이니만큼 너무 과하게 의미를 부여할 필요는 없다고 밝혔습니다. 다만 볼바르는 생명의 어머니의 불꽃으로 정화되었으나 지배의 투구를 쓴 존재이므로, 두 영역에 모두 묶인 특별한 존재임이 언급되기는 했습니다 (다만, Bellular는 이오나에 대해 물었으나 이언은 알렉스트라자에 대해 답한 것으로 보입니다).
우주의 법칙을 만든 존재는 누구일까요? 령은 어떻게 만들어졌을까요? 향후 풀어야 할 과제들이 많이 남아있으나, 아마 이에 대한 모든 답을 어둠땅에서 만나보시지는 못할 것입니다.
엘룬이 다른 세상에서도 숭배받는 등 무언가 더 강력한 존재라는 암시에 대해, 이오나가 "엘루나리아" 라는 곳에 숨어있던 것이 엘룬과 관계가 있느냐 묻자 이언은 "아마도요" 라고만 답했습니다. 밤 전사에 대해서는 몽환숲 성약의 단 대장정을 통해 엘룬에 대해 좀 더 알게 될 것이라고 합니다.
지난 인터뷰
에서 어둠땅에서는 시간이 다르게 흐른다는 언급에 대해, 많은 사람들이 다음 확장팩에서는 시간을 크게 건너뛸 것이라 추측한 바 있는데요. 이언은 어둠땅에서의 시간이 다르게 느껴지는 것이라며, 마치 6시간 동안 잠을 잤을 때 꿈에서는 그보다 더 오랜 시간 동안의 이야기를 겪는 것과 비슷한 것이고 어둠땅의 1일이 무조건 아제로스의 5일이라던지 그런 건 아니라고 말했습니다. "시간의 복잡성에 대해 너무 깊은 의미를 부여하지는 마세요."
격전의 아제로스에서 우서의 무덤이 재디자인 된 것은 확장팩 초기 로데론을 새로 디자인하던 때 포함되었던 것으로, 특별한 다른 이유 없이 멋져보이기에 결정한 일종의 부가 프로젝트라고 밝혔습니다.
어둠땅 콘텐츠
어둠땅 사전 패치는 리치 왕의 분노 시절 사전 패치와 스타일적으로 비슷한, 스컬지 침공 2.0이라고 합니다. 리치 왕이 없을 때 어떤 일이 일어나는지를 알게 되는 것으로, 아제로스 전역에 퍼지는 스컬지를 막으면서 동시에 얼음왕관 성채를 공격하기 위해 노스렌드로 모이게 됩니다. 그 외에도, 나타노스 브라이트콜러의 운명 같은 이야기도 다뤄집니다.
블리자드는 한 패치에는 신규 지역과 콘텐츠가 추가되고 다음에는 시스템이 추가되는 등, 0.5 패치로 대규모 콘텐츠 패치를 나누는 군단/격아의 일정에 만족했다고 밝혔습니다. 다음 공격대 티어와 주요 스토리의 흐름을 계획하고는 있으나, 이를 공유하기엔 아직 너무 이른 시기라고 밝혔습니다.
군단 시간여행도 곧 추가되리라 예상되나 최근 시간여행 이벤트를 한꺼번에 다루고 있는 만큼, 다음 시간여행 이벤트가 돌아오기까지는 몇 달이 걸릴수도 있다고 합니다. 이가 문제임을 인지하고 있으며, 이런 일정을 향후 개선하고자 합니다.
전리품
출시 때에는 성약의 단 방어구에 치중할 것이나, 향후 직업 테마 방어구 세트가 추가될 것입니다.
어둠땅에는 메카곤 같은 격아 내 실험에서 영감을 얻은 특별한 효과를 지닌 전리품이 추가될 수도 있습니다. 아이템은 접근성이 좋고 간단하게 느껴져야 하지만, 동시에 장신구나 소규모 세트처럼 특별함을 갖고 있어야 합니다.
이언은 전설 아이템이 예전보다 훨씬 더 플레이어에게 제어권을 제공하는 방식으로 돌아온다는 점을 언급했습니다. 신규 전설 제작 시스템은 거의 지난 10년 동안 와우에 존재하지 않았던, 전문 기술의 중요성을 크게 부각시킬 것입니다.
무작위로 발동하는 효과가 엄청난 피해로 이어진다고 느끼는 것에 대해, 이언은 상처 출혈과 무한의 별이 피해량의 높은 %를 차지하고 있는 로그 등에 대해 인지하고 있다고 밝혔습니다. 이는 이런 발동 효과가 로그에서 다른 항목으로 표기되는 반면 그저 능력치를 증가시키는 타락 효과는 뒷면에서 모든 능력을 증가시켜주기 때문이기도 합니다.
수동적 피해량 증가 능력은 무력감을 느낄 수 있다는 점을 인지하고 있습니다. 직업 능력을 사용했을 때 무작위로 네 개의 다른 효과가 발동된다면, 자신에게 제어권이 없다는 느낌이 들 수 있을테니까요.
플레이어의 능력이 주가 되지 않는 것들이 이론제작과 추천 아이템 등을 지배하지 않기를 바랍니다. 로테이션을 어떻게 잘 하느냐와 상관 없이 발동하고 이뤄지는 것들이 주가 된다면, 그 누구도 다른 보너스를 선택하고 싶지 않아할 것입니다.
그러므로 이상적으로 기본적으로 피해량을 증가시키는 효과는 그 중간 어딘가여야 할 것입니다.
영혼결속
인터뷰 중 영혼결속과 전도체에 대한 부분은 며칠 전 따로 공개된 바 있으며, 더 자세한 내용은 그 글을 확인하세요!
영혼결속 및 전도체 관련 인터뷰
주간 영예
매 주마다 령을 획득해서 다시 가져오고 나락에서 영혼을 구출하는 주간 퀘스트를 받게 됩니다. 주간 영예 획득의 상한선은 이 퀘스트들을 완료하는 것으로 도달하게 되며, 여기서 더 많은 것을 획득한다면 이는 다른 성약의 단 진행 상황 (임무 내 용사를 치유한다거나)으로 기여되게 됩니다.
영예 따라잡기 시스템의 경우, 부캐던 중간에 게임을 하지 않았던 하여 영예에 뒤쳐진다면 영예를 획득할 수 있는 다른 출처들을 전역에서 찾을 수 있을 것입니다. 예를 들어, 전역 퀘스트를 통한 추가 보너스 보상이라거나, 던전을 완료했을 때 인장 등을 획득한다던지 말이죠. 이는 거의 따라잡을 수 있을 떄가지 직접적으로 빠르게 쫓아갈 수 있는 시스템이나, 이런 시스템이 제한을 완전히 삭제해버리거나 재미 없는 퀘스트를 20시간 동안 반복하게 하고 싶지는 않습니다.
성약의 단 변경
정확히 무엇을 요구하는지는 아직 자세히 정해진 게 없으나, 성약의 단을 떠나는 것 자체는 간단하고 지불해야 할 것도 없습니다. 이미 떠난 성약의 단에 돌아가려고 할 때가 문제가 됩니다.
개발진은 별로 권장하고 싶지 않은 끔찍한 노가다와 몇 주가 걸리는 과정 간의 균형을 잡고자 노력하고 있으며, 우두머리마다 이를 바꿀 수 없도록 쉬워도 시간이 조금 걸리는 방식을 고려하고 있습니다. 만약 떠난 성약의 단에 다시 돌아오면, 성소 강화나 보상 같은 성약의 단 진행 상황이 유지되어 있을 것입니다.
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