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어둠땅 연기에 대한 이언 헤지코스타스의 의견 - 패치 정상적으로 준비 중, 나락 개선점 등
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2020/11/19 시간 11:52
에
perculia
에 의해 작성됨
이언 헤지코스타스와의 그룹 인터뷰에서 어둠땅 출시 연기가 언급된 가운데, 이언은 자택 근무의 장단점 외에도 이를 통해 최근 나락에 적용된 변경점과 어둠땅 패치가 계속해서 의도된 속도대로 출시될 것이라는 내용을 알 수 있었습니다.
이언은 늘 자택 근무를 해왔던 저희 와우헤드 직원들은 이미 충분히 공감할 만한 자택 근무의 장단점에 대해서 언급했으며, 이렇게 추가로 주어진 개발 시간을 통해 많은 플레이어들이 무언가 많이 텅 비어있다고 느꼈던 나락을 재디자인하는 데에도 많은 시간을 보냈다고 했는데요. 그 외에도 개발진은
오리보스의 타사리안과 콜티라
처럼 캐릭터 카메오 같은 사소하지만 다양한 방식에도 힘을 쏟을 수 있는 시간을 벌었다고 밝혔습니다.
마지막으로, 어둠땅의 출시일은 비록 연기되었을지라도 패치는 계속해서 일정한 간격으로, 격전의 아제로스와 비슷한 속도로 출시될 것이라고 합니다-- 출시와 첫 번쨰 패치 간의 간극이 출시일 연기로 인해 더욱 길어질 것이라는 걱정은 접어두셔도 되겠습니다!
어둠땅 연기가 향후 패치 주기에도 영향을 미쳤는지? 격아와 비슷한 속도가 될 것인지?
패치를 내놓는 속도는 저희가 내년에 차차 알아가고자 하는 부분입니다. 확장팩 연기가 패치 개발의 일부에 영향을 끼친 것은 분명 사실이지만, 동시에 그보다는 확장팩 출시와 첫 번째 패치 간의 갭이 얼마나 되는지가 플레이어 분들에게도, 저희에게도 더욱 중요하다고 생각합니다. 몇월 몇일에 출시되느냐 보다는 이 티어가 얼마나 오래가느냐, 다음 목표와 탐험할 신규 지역이 열리기까지 얼마나 걸리느냐가 더 중요하고, 저희는 격아 동안 이를 꽤 괜찮은 속도로 내놓았다고 생각합니다. 물론 8.3 패치가 10개월 동안 지속되는 것은 완전히 다른 문제지만, 확장팩 자체의 경우 꽤 마음에 드는 속도였습니다.
물론 배워야 할 것은 많습니다 -- 모든 확장팩이 그러하듯, 확장팩이 끝나고 나면 이를 되돌아보는 시간을 가지니까요. 그 중 일부는 2020년이라는 특수 상황 때문에 불가피해진 자택 근무로의 이전에 따른 것이었다면, 어떤 것은 저희가 모두 사무실에 있을 때보다 훨씬 더 부드럽게 흘러가기도 했습니다. 무언가를 만들거나 검토하기 위해 회의를 마련하거나, 아트 에셋을 검토하고 서로 공유하는 것은 사무실 뒤편에 앉아 앞에 무엇이 있는지를 찌푸리며 쳐다보는 것보다는 순전히 디지털 방식으로 하는 게 훨씬 깔끔하기도 하고 말이죠. 다만 게임을 내부적으로 플레이하며 피드백을 보내거나, 지금 상황이 어떤지를 서로와 대화를 하며 문제점을 알아내는 방식은 보통 공통된 사무실에서 대화를 나누며 이루어진 부분이었기에, 이런 점은 자택 근무 환경에서 재현하는 것이 쉽지 않았습니다. 물론 저희는 이런 상황에서 많은 것을 배웠고 계속해서 많은 것을 배워가고 있습니다. 아직까지는 정확히 앞으로 무엇을 바꾸고 싶은지에 대한 검토를 완료하지 않았으며, 일단은 먼저 게임을 여러분께 제공해드리고 싶으나 이런 상황을 통해 저희가 배우고 개선해야 할 것이 많다는 데에는 의심의 여지가 없습니다 -- 뭐, 다음에는 이와는 완전히 다른 실수를 할지도 모를 일이지만요.
최근 변경점을 통해 나락이 좀 더 괜찮은 지역으로 탈바꿈했다고 생각하는지??
지난 몇 달동안 나락은 먼 길을 걸어왔습니다. 저희는 각기 다른 하위 지역의 매 순간별 게임 플레이부터 베나리가 제공하는 보상, 퀘스트와 플레이어가 무엇을 해야 하는지를 알려줄 기타 콘텐츠 구조에 이르기까지 대규모로 나락의 모든 측면을 재작업하기 위해 다각도로 노력하고 있습니다. 처음에는 영원의 섬이나 메카곤에서 영감을 받아 샌드박스형 게임 플레이를 추가하긴 했으나, 너무 샌드박스적이었던 것 같습니다-- 월드 오브 워크래프트는 그냥 어딘가에 플레이어를 떨어뜨려 놓고 "할 일을 해라", "원하는 걸 해라", "저승석을 얻을 수 있다" 같은 식으로 진행하지는 않으니까요. 이제 나락 내에서도 퀘스트가 있고, 진행 상황을 확인하실 수 있게 됩니다.
그 외에도 저희는 간수의 눈과 이 버프가 다양한 목표와 어떻게 상호 작용을 하는지 또한 대폭 개편했습니다. 며칠 전 베타에는 새로운 변경점이 추가되기도 했는데요. 저희는 간수의 눈 3 ~ 4 등급의 신규 페널티를 만들었는데요. 4 등급 때에는 날개 달린 유괴자가 나타나 플레이어를 잡아 올린 다음 떨어뜨려 죽여 버립니다. 이 때까지 걸리는 시간이 많은 플레이어들에게 짜증을 유발했으며, 저희 또한 이를 충분히 이해합니다. 베나리와 좋은 친분을 쌓으면 이를 상대할 수 있는 아이템을 구매할 수 있으나, 그 때까지는 플레이어들이 이를 상대할 수 있는 방법을 좀 더 명확하게 제공하고자 유괴자의 생명력을 크게 낮추었지만, 동시에 유괴자의 손아귀에 있을 때에는 간수의 눈 레벨이 더욱 증가하게 됩니다. 5 등급이 되면, 이제는 나락을 당장 떠나야 하는 상황이 됩니다.
일반적으로는 성약의 단 능력을 강화하기 위한 영혼을 구하기 위해, 그리고 주간 퀘스트로 영예를 얻기 위해 나락을 최소한 일주일에 한 번은 방문하게 될 것입니다. 그 후에는 저승석과 평판을 얻는 데 유용한 퀘스트를 하고 싶다면 나락을 주간마다 방문하실 수 있을테고, 만약 8.3 패치 습격처럼 무언가를 위해 매일 나락을 방문하고 싶으시다면 그 또한 가능할 것입니다. 플레이어들은 시스템과 시스템을 통한 보상을 기준으로 원하는 것을 택하실 수 있는 셈입니다.
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