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몰입 지표도가 개발에 끼치는 영향에 대한 이언 헤지코스타스의 의견
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2020/11/19 시간 13:08
에
Archimtiros
에 의해 작성됨
최근 진행된 인터뷰를 통해, 게임 디렉터 이언 헤지코스타스는 플레이어들의 몰입 지표도와 이런 수치가 개발에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 의견을 남겼습니다. 그는 그런 수치가 얼마나 오해가 소지가 있는지, 그리고 플레이어들이 특정 활동을 오래 한다고 해서 그 활동이 꼭 재미있다는 뜻은 아님을 강조했습니다.
이언 헤지코스타스
사람들이 수익 보고를 듣고, 몰입 지표도를 보고는 이가 개발자들에게 동기를 부여한다고 생각하고 계신다는 걸 잘 알고 있습니다. 이런 수치가 커뮤니티 여러분께 공유되는 이유는, 이가 다양한 게임과 프랜차이즈를 비교할 수 있는 방법이기 때문입니다-- 캔디 크러시, 콜 오브 듀티, 월드 오브 워크래프트, 오버워치 같은 프랜차이즈의 성공을 모두 요약하는 단일 수치가 무엇이 있을까요? 딱히 없죠, 그렇기 때문에 이를 몇 시간 또는 일일 활성 사용자 같은 것으로 단순화하는 것입니다.
결국 저희의 상업적 목표와 플레이어 분들의 목표는 완전히 일치합니다. 저희는 여러분이 재미있게 즐길 수 있는 게임을, 로그인하는 걸 기대하는 게임을 만들고 싶고, 그건 여러분이 매월 구독할 가치가 있다고 생각하는 게임을 만드는 것과도 일맥상통합니다. 만약 매 주마다 X시간만큼 더 게임에 접속해 계시나 재미가 하나도 없고 게임을 억지로 하는 기분이 든다면, 그건 그 누구도 바라는 바가 아니니까요. 게임 개발자로서 가장 만족스러운 때는 소셜 미디어나 스트리밍, 레딧이나 친구들과 대화하며 저희가 피와 땀을 쏟아 만든 것을 사람들이 즐기고 칭찬하는 것을 볼 때입니다. 누군가가 8시간 동안 어떤 것을 했는데 그 시간 내내 그 행동을 끔찍히도 실어했다면... 그건 어떤 식으로도 보람이 있는 일이 아닙니다. 회사에게 재정적으로도 절대 좋은 일이 아니고 말이죠.
물론 이런 수치를 살펴보지 않는다는 건 아니지만, 이건 사람들이 어디에서 시간을 보내고 있는지를 보여주는 지표에 불과합니다. 만약 플레이어들이 접속하는 시간이, 게임을 플레이하는 시간이 점점 줄어든다면 이는 플레이어들이 할 만한 게 없고, 구독의 가치가 떨어지고 있다는 증거일 수 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 플레이어들이 한 활동을 위해 많은 시간을 보낸다는 게 곧 그 활동을 좋아하리라는 건 아니지 않겠습니까.
저희는 꽤 오랜 시간 동안 이것을 메카나르 문제라고 불렀습니다 - 불타는 성전 시절, 메카나르는 게임에서 가장 높은 인기를 구가하는 던전이었습니다. 만약 수치만을 따른다면, 모든 던전을 메카나르처럼 만들어야 했죠 -- 가장 짧고 쉬워서, 매 시간마다 필요한 것을 최대한 빠르게 긁어모을 수 있는 던전이라 플레이어들이 메카나르를 자주 방문했다는 점을 간과한 채 말입니다. 많은 플레이어들이 유물력을 위해 군도 탐험을 몇 주간 돌았다고 해서, 군도 탐험이 성공적이었던 건 아니었습니다. 저희에겐 개선해야 할 부분이 다수 존재했죠.
결국 저희가 하고 싶은 것은 플레이어들이 만족할 수 있는, 다양한 플레이 스타일을 모두 아우르는 다양한 콘텐츠가 존재하는 재미있고 즐거운 게임을 만드는 것입니다.
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