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이언 헤지코스타스 그룹 용군단 인터뷰 - 출시일, 마력 주입, 공격대 버프 등
용군단
2022/07/14 시간 12:43
에
Anshlun
에 의해 작성됨
와우헤드가 다른 웹사이트들과 함께 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 용군단 확장팩에 대한 인터뷰를 진행했습니다! 이 인터뷰에서는 파티 전리품 획득, 알파 테스팅 일정, 용군단 쐐기 1 시즌 같은 주제에 대해 논의했습니다.
용군단 특성
드랙티르와 다른 직업 특성 트리를 통해 파티 및 공격대 시너지 스킬이 다시 돌아왔음을 확인할 수 있었는데. 이런 능력 추가의 목표는?
이는 분명 저희가 탐구하고 싶은 부분이라고 봅니다. 물론 알파 내 특성 트리에 포함된 것들이 모두 추가되리라 장담할 수는 없지만, 각 특성 트리에 대한 대화와 피드백을 장려하기 위한 요소를 먼저 공개하고자 했습니다. 파티와 공격대 버프에 대해선, 이 게임은 결국 MMO지 않습니까. 던전이건 공격대건 PvP건 수많은 협동 게임 플레이가 가능한 콘텐츠가 존재하고, 주위 사람들을 더욱 강하게 만들 수 있는 능력을 선택할 수 있다는 점은 흥미로운 RPG의 일부라고 생각합니다.
동시에, 이런 능력에 발을 담그되 15년 전 불타는 성전처럼 너무 깊숙한 곳까지 들어가고 싶진 않습니다 -- 공격대장이 공격대를 만들기 위해선 15개의 다른 버프를 짜맞추는 퍼즐 조각이었으니까요. 도적은 전사의 외침이 필요한데, 전사는 주술사가 필요하고... 이런 상황을 재현하고 싶진 않습니다. 너무 나갈 수 있다는 점 역시 잘 알고 있기에, 일단 개별적인 아이디어들을 테스트하고 이 중 가장 마음에 드는 걸 확인한 후, 이를 한 데 모아 게임이 너무 복잡해지진 않는지를 판단하고자 합니다. 하지만, "협동 게임에서 내 친구들을 더 강하게 만들 선택을 할 수 있다"라는 디자인 자체는 저희가 도전해보고 싶은 꽤 자연스러운 아이디어라 생각합니다.
커뮤니티 피드백의 경우 마력 주입이 다시 사제 특성 트리에 추가된 것에 대해 말이 많은데. 직업 균형처럼 커뮤니티가 갖고 있는 문제를 조금이나마 해결하기 위한 변경점이 적용될 예정인지?
논쟁의 여지가 있다는 점을 이해하지만, 이는 위에 언급했던 파티와 공격대 버프에 대한 이야기와 새로운 버프를 추가하고자 하는 저희의 철학으로 돌아갑니다. 협동이 중요한 MMO와 "내 친구들을 더 강하게 만들 수 있어!" 라는 디자인 자체는 RPG에 충분히 존재해야 하는 역할이라 생각합니다. 내부적으로는, 흥미롭게도 개발진이 다음과 같은 문제를 만들어냈습니다. 공격대 내에는 두 가지 게임이 진행되고 있습니다. 첫 번째 게임은 저희가 만든 게임이죠 -- 공격대 우두머리를 쓰러뜨리고, 시간 내에 던전을 완료하는 것. 하지만, 플레이어들이 만들어낸 두 번째 게임은 딜 미터기에서 1등을 달성하고, 저번 주 로그보다 더 나은 로그를 얻거나 하는 방식입니다. 이 게임은 저희가 만든 것이 아니지만, 많은 분들이 이런 게임을 즐기며 이를 원동력 삼아 게임을 하고 있습니다. 그렇다면 문제는, 저희가 이에 얼마나 민감해야 하는가입니다-- 게임을 디자인할 때 이를 얼마만큼 고려해야 할까요?
네, 저희는 게임을 만들고 있고, 게임의 요점은 최대한 높은 점수를 얻는 것이니만큼 매우 무작위적인 요소나 어떤 식으로든 결과를 왜곡하는 요소를 도입하는 것은 문제가 될 수 있습니다. 하지만 이는 저희가 만든 게임이 아니기도 하죠. 저희는 극복해야 할 과제를 제시하는 협동 게임을 만들었고, 그렇기에 그런 상황에선 마력 주입 같은 능력은 공격대에서 흥미로운 결정을 유발합니다. 어쩌면 100번째 전투에선 가장 폭딜이 좋은 사람한테 능력을 사용한다면, 처음 전투를 배우고자 할 때는 "전투에서 가장 어려운 부분이 뭘까? 다음 능력 전에 잡몹들을 모두 잡아야 하나? 아니면 DPS는 큰 문제가 안되니까 이를 살아남기 위해 힐러에게 마력 주입을 써야 하나?" 같은 결정을 내리게 될 테니까요. 이는 저희가 없애고 싶지 않은 흥미로운 파티 내 상호 작용입니다.
그리고 제가 언급한 소위 "두 번째 게임"은 규칙이 커뮤니티 여러분에 의해 형성되는 게임이기도 합니다. 대부분의 플레이어들은 로그 사이트가 패딩을 무시한다는 점을 아예 간과하고 있죠. 전투에 별로 도움이 안되는 추가 적들을 공격함으로서 수치를 최대한으로 올릴 수 있는 것 역시 사실이고, 이를 통해 수치를 크게 올릴 수 있는 만큼 커뮤니티 여러분들이 종합적으로 이가 좋은 행동이 아니며, 이러한 행동을 수치 계산에 추가하지 않을 것이라 결정 내리시지 않았나요. 그리고 이는 플레이어의 행동에도 영향을 끼치게 됩니다. 그러니 저희는 일단은 이 소위 "첫 번째 게임"을 디자인하는 데 집중하고 이를 최고의 경험으로 만든 후, 이 전투에서 누가 최고의 사냥꾼인지, 누가 최고의 마법사인지 같은 상황과 그에 따른 규칙은 커뮤니티 여러분과 로그 사이트에게 맡기고 싶습니다.
용군단 테스팅 일정
용군단은 2022년 말에 출시될 예정이라고 했는데, 이 일정에 얼마나 확신을 갖고 있는지? 모든 테스팅과 수정을 충분히 할 시간이 주어진다고 생각하는지?
충분하다고 생각합니다. 그렇지 않았다면 발표하지 않았겠죠 -- 특히 어둠땅이 미뤄진 전적이 있으니 더더욱 말입니다. 너무 일찍이지 않냐는 커뮤니티 여러분의 우려 역시 들었으며, 알파나 베타 시간대만 보면 충분히 그렇게 느끼시는 것도 이해가 됩니다. 하지만 잠시 뒤로 물러서서 "마지막 확장팩부터 2년 후가 너무 이른가?" 라고 생각해 보신다면, 저희는 늘 거의 그런 주기로 확장팩을 내오지 않았습니까. 저희 플레이어 분들 역시 올해 말이면 어둠땅에서 다음 콘텐츠로 넘어가고 싶어 하시리라 생각합니다.
용군단은 어둠땅이 출시되기도 전부터 개발 중이었으며, 다른 와우 확장팩과 동일한 개발 기간을 거쳤습니다. 다른 점이라면 더 집중적인 테스트 기간을 거치기로 했다는 점이죠. 일반적으로 과거엔 좀 더 준비가 덜 된 상태에서 알파를 시작한 다음 몇 달에 걸쳐 천천히 콘텐츠를 추가했었습니다 -- 정확히는 기억이 안나지만 어둠땅은 4월 중순 즈음에 알파가 시작하고 모든 레벨링 지역이 적용된 게 6월 중순은 되었던 것 같습니다. 격아 역시 알파부터 스톰송 계곡이 열리기까지 약 3달이 걸렸죠.
이번에는 모든 지역을 테스트할 준비가 되어 있으며, 앞으로 몇 주 동안 알파 빌드를 꾸준히, 연속적으로 출시하고 이에 대한 집중적인 피드백을 받고자 합니다. 저희의 계획은 이번 주가 지나면 하늘빛 평원의 문을 닫고, 다른 지역을 테스트한 후 그 지역도 문을 닫고, 이런 식으로 말이죠. 저희는 집중적인 피드백을 위한 집중된 경험을 원하며, 이는 알파를 플레이하는 분들을 위한 좀 더 정확하고 더 나은 경험을 제공합니다. 그러니 다음 한 달 반 동안 지역, 나머지 직업들의 특성 트리, 던전 같은 다양한 콘텐츠를 출시해나갈 것이고, 모든 준비가 되면 바로 베타로 넘어갈 것입니다.
지난 날의 게임 개발과는 다른 방식인데, 이렇게 다른 노선을 취한 이유는? 알파와 베타에 이런 새로운 방식을 도입하고자 한 이유가 무엇인지?
저희가 게임을 개발하는 방식 자체는 크게 바뀐 것이 없습니다. 그저, 테스팅 부분에서 "우리가 무엇을 얻고 있나?" 를 종종 자문할 때가 있을 뿐이죠. 결국 이상적인 세상에선 이런 테스팅을 아예 진행하지 않을테고, 언젠가는 그런 위치에 도달해 보고 싶다는 생각도 해 봅니다. "확장팩이 나옵니다, 여러분이 그 스토리와 콘텐츠를 즐겨주셨으면 좋겠네요!" 라고만 말을 할 수 있으면 좋겠지만, 많은 시스템 및 콘텐츠의 복잡성과 멀티플레이어의 규모를 감안하면, 적어도 수천 명의 테스터 없이는 좋은 게임을 제공할 수 없겠죠. 그러니 저희가 원하는 것은 일종의 과다 노출을 피하려는 것입니다.
또한 저희는 참석률도, 인구도 낮은 알파보다는 집중된 피드백을 받고자 했습니다. 알파에 걸쳐 이 특정 지역이나 던전을 중점으로 삼는다는 방식을 취하면, 테스터 여러분께 더 나은 경험을 제공하고, 뭘 원하고 무엇을 할 수 있는지가 더 안정적인 구조를 통해 더 좋은 피드백을 받을 수 있다고 생각합니다. 반대로, 과거에는 새로운 일이 일어나지 않은 채 몇 주가 지나는 경우도 허다했습니다. 결국 동시 접속률이 떨어지고, 콘텐츠 크리에이터나 테스터들이 새로운 할 일을 찾기 힘들어했죠. 이런 새로운 방식은 좀 더 집중적이고 건설적인 경험이 될 수 있다고 생각하며, 이를 통해서 여전히 저희가 필요한 모든 것을 얻을 수 있으리라 생각합니다.
알파가 진행될수록 계속해서 다른 지역을 발표할 것인지? 플레이어들이 이를 예상할 수 있는 일정을 공개할 것인지, 아니면 그때그때 공개되고 발표될 것인지?
대략 그 중간 어딘가가 되겠네요. 아직까지 알파 과정인 만큼 빌드가 실패하는 경우도 있을 것이고, 저희가 원하는 정확한 날짜를 맞출 수 없을 때도 있을 것입니다. 알파가 출시되고 나면 첫 다섯 주나 첫 다섯 알파 빌드를 설명하는 토론글을 작성하지 않을까 생각합니다. 기억하기론 이번 주는 하늘빛 평원, 다음 주는 금지된 해안과 드랙티르 시작 지역이 될 겁니다. 그 이후엔 첫 지역인 깨어난 해안이고, 온아란 평야랑 탈드라서스는 뭐가 먼저였는지 기억이 안 나네요. 어쨌든, 다음 다섯 빌드는 그렇게 진행될 것입니다. 그 동안 더 많은 직업 특성 트리, 전문 기술 등을 추가하겠죠. 그 후엔 정확히 어떻게 될 것인지 아직 확고하게 말씀드릴 순 없습니다만, 여러분께 다음 몇 주 간 기대할 수 있는 내용과 대략적인 로드맵을 제공하고자 합니다.
기원사
기원사가 정말 현대적이고 이동기 등이 악마사냥꾼의 디자인 철학과 비슷하게 느껴진다는 점에 놀랐는데. 와우의 직업들이 좀 더 예전 MMO 전투 스타일을 갖고 있는 만큼, 그런 현대적인 방식을 택한 디자인적 이유에 대해 더 자세히 말해줄 수 있는지?
좋은 질문입니다. 이미 12개의 직업과 36개의 전문화가 있는 게임에 새로운 직업을 추가할 때 가장 중요한 질문은 "이게 신선하고 다르게 느껴질 수 있는 방법이 무엇일까?"겠죠. 애니메이션 통합, 능력 순회나 강화 주문 같은 것들이 그런 해답 중 일부가 될 수 있을테고요. 만약 지난 10년 동안 와우를 플레이한 사람이 새로운 직업을 시도해봤을 때, 익숙한 무언가에 그저 다른 거죽을 씌운 것처럼 느껴진다면 그건 저희의 실패라고 생각합니다. 동시에, 악마사냥꾼을 플레이해보고 이가 자신의 취향이 아니라고 생각한 분들도 많았고, 좋아했지만 그래도 자신의 직업으로 돌아간 분들도 많았습니다. 기원사 역시 마찬가지라고 생각합니다 -- 거의 모두가 새 캐릭터를 만들고, 시작 경험을 진행해볼테지만, 그 중 대부분은 다시 자신의 주력 직업으로 돌아가겠죠. 또 많은 분들은 이를 자신의 새로운 본캐로 삼을 테고요.
하지만 저희가 진짜 제공하고자 하는 것은 공존할 수 있는 가능한 한 많은 선택지입니다. 이는 저희 직업을 디자인할 때 의식하는 큰 부분이기도 하고요. 근접 대 원거리부터 로테이션과 발동 효과 기반, 자원 생성과 소모까지.. 이는 이 세계에서 전투를 할 때 주어지는 각기 다른 방식들입니다. 이제 선택지가 38개나 되는 만큼, 모든 분들이 자신에게 걸맞는 선택지를 고를 수 있기를 바랍니다 -- 직업과 전문화는 아제로스의 다른 모든 것을 보고 경험할 수 있는 하나의 렌즈니까요. 저희는 모든 분들에게 고향처럼 느껴질 수 있는 무언가를 제공하고 싶습니다.
직업을 추가한다는 건 게임 내내 계속해서 수정하고 균형을 맞춰야 할 새로운 것을 추가한다는 뜻인데, 그렇다면 이런 직업들 간의 밸런스부터 영구적인 추가 작업물을 감안하면 신규 직업을 추가하는 것이 약간 두렵거나 망설이게 되는 일인지?
네, 18년에 만에 신규 직업이 추가되는 것이 고작 네 번째인 데는 이유가 있습니다. 이는 아주 거대하고 영향력 있는 변화니까요. 매력적인 판타지가 있고, 이미 존재하는 선택지와 다른 독특한 기회가 있다는 것을 진정으로 확신할 때만 새로운 직업을 추가할 수 있다고 생각합니다. 이에 계속해서 투자할 가치가 있다고 느껴져야만 하죠.
이는 그저 "좋아, 더 많은 티어 세트를 만들고 영원히 더 많은 걸 하자"일 뿐만이 아니라, 플레이어들에게 비용과 복잡성의 부담을 가중시키는 일이기도 합니다. 게임을 시작하는 사람은 이제 두 개의 전문화를 더 배워야 하고, PvP에서도 이해하고 대응하는 방법을 알아야 하는 전문화가 두 개 더 늘어납니다. 던전과 공격대에서 파티원이 특정 상황에 무엇을 제공하는지 알아야 하는 것도 두 가지가 더 늘어납니다. 게임을 마스터하기 위한 기준치가 더 높아진 셈이고, 저희는 이런 결정을 가볍게 내리지 않습니다.
용군단의 신규 콘텐츠를 구상할 때, 저희는 플레이어에게 용의 환상을 실현할 기회를 주자는 아이디어는 게임에서 다른 것과 비교할 수 없는 새로운 종족과 직업을 만든다는 아이디어로 이어졌습니다. 아이디어를 구상하기 시작하자 꽤 빠르게 그 아이디어를 구상할 수 있었고, 이를 통해 개발 과정 역시 활력을 얻었죠. 이는 용군단의 콘텐츠에 대한 첫 기반과도 같았습니다. 그리고 이제 2년이 지난 지금, 커튼을 걷고 여러분께 이를 보여드릴 수 있어 기쁩니다.
용 형태를 취한 기원사가 모든 방어구를 착용하고 있지 않던데, 기원사가 장비 외형과 형상변환과는 어떻게 상호작용하는지?
어깨나 허리띠 버클처럼 큼직한 부분들은 용족 형태에서도 모습을 드러냅니다. 티어 세트 같은 장비를 제작할 때 저희는 이 방어구가 기원사를 위한 것임을 알고 있는 만큼, 다른 장비보다 좀 더 기원사에 맞게 디자인할 수 있었습니다. 그렇게 독특한 몸과 뿔과 날개를 갖고 있는 캐릭터가 일반 장비를 착용하게 하는 건 실직적으로 불가능한 일이지만, 동시에 비늘이 있는 용이라는 존재가 된다는 핵심 판타지에도 손상이 가는 결정이라 생각했습니다. 물론, 이런 장비는 인간 형태를 취했을 때 얼마든지 확인하실 수 있습니다. 저희는 개인 취향에 따라, 늑대인간보단 더 자주 인간 형태를 보실 수 있게끔 하고자 합니다.
커스터마이징 선택지
어둠땅에선 새로운 커스터마이징 선택지 추가와 함께 캐릭터 생성 스크린이 개편되었는데. 드랙티르 커스터마이징 선택지는 이를 극대화하고 최대한 세분화하려 노력한 결과물인 것 같은데, 이런 방식을 향후 다른 종족에게도 적용할 생각이 있는지? 이가 향후 커스터마이징의 주형이 될 것인지?
그렇다고 생각합니다. "극대화"라고 하시지만, 저희는 그 기준치 역시 계속해서 늘려나가고 싶습니다. 새로운 직업이나 종족을 추가할 때마다, 새로운 표준을 설정하기를 바랍니다. 그 후에는 가능한 한 다른 이들 역시 그 상한선에 맞추기 위해 노력하겠죠. 10년 전 판다리아의 안개로 돌아가보면, 판다렌은 다른 종족들보다 더 부드러운 애니메이션과 더 선명한 모델을 갖고 있었죠. 그리고 시간이 흐르며 저희는 이를 다른 종족들에게도 적용하기 위해 노력해 왔습니다.
드랙티르 커스터마이징 선택지를 가능케 하는 기술을 개발하는 것과 이를 통해 아티스트들이 배운 교훈은 정말 흥미로운 결과였습니다. 이를 현존하는 플레이어 캐릭터 종족에 추가하는 것은 분명히 아주 어려운 일이겠지만, 분명 저희가 나아가고자 하는 방향이라고도 생각합니다. 사람들이 저희가 만든 세계에서 자신을 표현할 수 있게끔 더 많은 선택지를 제공하는 것은 MMO의 근간이라고 생각하니까요. 저희는 내부적으로도 사람들이 드랙티르를 생성할 때 캐릭터 생성에만 20분을 넘게 소요하는 것을 보았습니다. 다른 플레이어 종족에도 그런 선택지를 원하지 않는 사람이 누가 있을까요? 모든 플레이어가 자신의 캐릭터를 진정 자신의 것이라 느껴지게끔 만드는 것이 중요할 테니 말입니다 -- 얼마나 와우를 오랫동안 플레이하든, 그 어떤 캐릭터와도 똑같지 않은 자신만의 캐릭터를요.
쐐기 던전
신규 확장팩의 쐐기 던전 로테이션에 대한 의도가 무엇인지? 지난 확장팩의 던전을 다시 추가하는 것이 계속 이어나가고자 하는 계획인지, 아니면 이번 시즌을 통해 피드백을 듣고자 하는 부분인지?
네, 용군단 1 시즌의 경우 그런 방식을 취할 것입니다. 이미 옛 던전들을 업데이트하고 있기도 하고 말이죠. 저희의 계획은 첫 쐐기 시즌에 총 8개의 던전 로테이션을 제공하는 것입니다: 신규 용군단 던전 4개, 그리고 팬들이 좋아하던 옛 던전 4개를 말이죠 - 좋은 예시로는 판다리아의 안개의 옥룡사와 군단의 별의 궁정이 있겠네요. 저희는 이런 옛 던전을 재방문하는 것 분만 아니라, 이를 통해 신규 쐐기 시즌이 신규 공격대 티어처럼 새롭게 느껴지기를 바랐습니다. 새로운 도전, 새로운 보상과 풀어야 할 새로운 문제를 제공하는 건 커뮤니티의 정보와 지식을 약간 초기화할 뿐만 아니라 쐐기에 뛰어들고자 하는 플레이어들에게도 좀 더 원활한 시작을 제공할 수 있게 해 줍니다.
늘 새로운 시즌별 접두사가 있기는 하지만, 저희는 확장팩이 출시된지 12-15달이 지났을 때 늘 같은 던전을 돌며 커뮤니티가 원하는 수준으로 숙달된 모습을 보여주는 것이 일부 플레이어들에겐 꽤나 힘든 일이라는 걸 확인할 수 있었습니다. 너무 기대치가 높아, 나중에 도움을 줄 수 있는 인내심 많은 친구들이 없다면 뛰어들기가 너무 힘든 그들만의 리그가 되어버리는 거죠. 그러니 이런 구조에 많은 기대를 걸고 있습니다 -- 물론 이를 계속 유지할 것인지, 이가 쐐기의 미래가 될 것인지는 이가 어떻게 진행되는지, 플레이어 분들의 피드백이 어떤지에 달려있습니다. 언제나처럼, 저희는 여러분의 피드백에 귀를 기울이고 이를 기반으로 쐐기 경험을 개선하고 발전시키기 위해 계속해서 노력할 것입니다.
쐐기에선 탱커가 특히 해야할 일이 많고, 많은 파티들이 탱커를 구하기 위해 노력하고 있는데. 용군단에선 특히 기원사가 탱커를 선택할 수 없는 만큼, 사람들이 탱커를 선택하게끔 장려할 방법이 있는지?
이는 저희가 많이 논의하는 부분이기도 합니다. 기원사에게 탱커 전문화가 없는 것은 용이라는 존재가 무엇이며, 이 용이라는 판타지에 대한 반영이라고 생각합니다. 숨결부터 날개와 기동성 모두 원거리 기반, 캐스터에 걸맞는다고 느꼈기 때문이거든요. 그리고 시전 주문은 항상 탱커와 잘 맞는 건 아니므로, 그런 방향을 택하지 않았습니다. 물론, 향후 직업엔 탱커 전문화가 추가될 수도 있겠죠.
과거를 돌아봐도, 악마사냥꾼이 추가되었다 해서 탱커 플레이어들의 수가 기하급수적으로 늘어나진 않았던 것 같습니다. 많은 탱커들이 기동성이나 능력이 좋아서 전문화나 직업을 바꿨을 순 있지만, 파티의 생존과 위치 지정을 담당하고, 던전에서 파티를 이끌겠다는 선택을 하는 건 사고 방식에 가까우며, 어떤 플레이어들에겐 너무나 높은 장벽이 될 수도 있습니다. 앞서 말했던 몇 가지 이유 때문에 탱커는 던전의 경로부터 풀링, 어디서 몹을 뭉쳐야하는지 등을 알고 있어야 하며, 이를 배우는 도중엔 참을성 있는 친구들이 있지 않는 이상 그 파티가 희생을 감수해야만 하니까요. 다른 역할들은 잠시 뒤로 물러서서 다른 이들을 따라하며 배울 수 있는 기회가 있다면, 탱커에겐 그런 기회가 없으니까요. 그러니 그런 장벽을 조금 낮춤으로서, 사람들이 이를 좀 더 쉽게 접근할 수 있기를 바랄 뿐입니다.
저희는 그 외에도 탱커의 게임플레이와 전투 디자인, 특히 던전에서 탱커에게 저희가 무엇을 요구하는지-- 회피기나 방어기를 잘 사용하는지, 위치를 얼마나 잘 잡아야하는지 같이 탱커가 잘못할 수 있는 것들의 수를 염두에 두려고 노력하고 있습니다. 이미 탱커들에게 많은 걸 요구하고 있으니까요. 공격대 전투에선 비록 자주 움직이지 않더라도 공격을 회피하거나 우두머리와 자신의 생명력을 유지하기 위해 노력하고 있는 만큼, 아마 더 많은 역할을 더 하라고 하진 않을 것입니다.
리치 왕의 분노에선 파티 찾기를 통해 추가 보상을 지급했는데, 그런 인센티브는 어떤지?
흥미로운 질문이네요. 쐐기 파티나 누가 공격대에서 탱커를 맡을 것인지 한계가 가장 절실히 느껴지는 콘텐츠에는 이를 적용하는 데 약간의 어려움이 있다고 생각하지만, 가능하다면 그런 인센티브 역시 추가하고는 싶습니다. 탱커가 되어 파티의 생존을 책임지고, 파티를 이끄는 데 관심이 있는 플레이어들이 그에 걸맞는 감사와 보상을 받을 수 있게끔 하고 싶으니까요.
많은 플레이어들은 쐐기나 공격대에서 원하는 콘텐츠를 위해 원하지 않는 콘텐츠를 해야 하는 것을 비판하고 있는데, 이가 해결해야 할 문제인지? 그렇다면, 용군단에선 이를 위해 무엇을 할 예정인지?
이는 분명 해결해야 할 문제라고 생각합니다. 어둠땅에서 저희가 결정한 변화 중 하나는 보상의 상호 연결성에 대한 가정, 모든 플레이어가 어떤 시스템이나 게임의 특정 부분을 무조건 진행하는 것과 한 걸음 물러나서 그저 플레이어들이 원하는 걸 할 수 있게끔 하되 다른 것을 시도할 때 선택적 보상을 제공하는 것에 대한 저희의 철학을 재검토하는 것이었습니다. 어둠땅의 마지막 대규모 패치인 영원의 끝에서 보신 그런 내용의 일부는 9.1.5 패치 이후 저희가 바꾼 신규 철학을 적용한 결과이기도 했습니다. 플레이어들이 게임 내 환경을 개선할 수 있는 암호 시스템을 도입했지만, 이는 공격대나 던전에서 그 어떤 이점도 제공하지 않았죠. 매일 또는 매주 이런 걸 해야해, 그렇지 않으면 공격대에서 뒤떨어지게 될거야 같은 과제를 드리고 싶지 않았습니다. 이에 대해 저희는 좋은 피드백과 성공을 보았으며, 이미 제레스 모르티스를 뛰어다니는 사람들이 충분히 있고 그 콘텐츠를 즐기는 사람들 역시 충분히 존재한다는 답을 얻었습니다.
그러니 저희의 중심 철학 중 하나는 가능한 한 많은 사람들이 원하는 방식으로 게임을 플레이할 수 있게끔 하는 것입니다. 원하는 콘텐츠를 위해 좋아하지 않는 콘텐츠를 억지로 강요하지 않는 것은 저희의 지침이자 원칙으로 남아 있습니다. 이를 100% 만족시킬 수 있느냐 물으신다면 반드시 그럴 수는 없을지도 모릅니다. 레벨은 올리고 싶지 않아도 올려야 하는 부분이고, 그렇게 균형을 맞춰야 하는 부분 역시 존재합니다 -- 저희는 모두가 이 세계를 탐험하며 이 세상과 스토리, 그 가치와 캐릭터에 대한 기본적인 이해를 하실 수 있기를 바라니까요. 하지만 만렙을 달성한 후에 다른 지역별 영예에는 신경쓰지 않고 쐐기에만 시간을 보내고 싶으시다면, 좋습니다. 멋진 형상변환과 보상 그리고 아이템을 놓치시겠지만, 쐐기 던전에서 더 낫거나 동급의 아이템을 얻으실 수 있을테니까요. 그러셔도 된다고 말씀드리고 싶습니다. 여러분의 길을 선택하세요.
판다리아의 안개와의 공통점
용군단을 개발할 때 가장 큰 영감을 어디서 받았는지? 과거 비판을 받았던 와우의 역사에서 배운 가장 큰 교훈들이 있다면 무엇인지?
좋은 질문입니다. 몇 년에 걸쳐 와우 확장팩을 제작하며, 저희는 우주 규모의 이야기와 아제로스 내에서 일어나는 일 사이에 좀 큰 간극이 있다는 생각을 했습니다. 군단을 예로 들자면, 불타는 군단과 악마는 와우 이야기의 중심에 서 있던 존재들이지만 이를 상대하기 위해 우주선과 웜홀을 뚫는 등 군단은 거의 공상과학에 가까운 확장팩이었죠. 그래서 격전의 아제로스는 일부러 워크래프트 3을 연상케 하는, 얼라이언스와 호드를 중심으로 하는 아제로스로의 귀환이었습니다. 그 다음에 온 어둠땅 역시 다시 우주 규모로 커진 셈이었고... 그렇기에 어둠땅이 나오기도 전에 용군단이 아제로스로 돌아가는 이야기가 될 것이라 생각했었습니다. 물론 어둠땅 동안 피로감에 대한 피드백을 많이 받았고, 스토리텔링에서 계속 더 큰 위협을 만들고 우주 규모의 이야기를 더욱 키우기보다는 다행히 아제로스로 돌아간다는 저희의 결론이 맞았다는 걸 확인할 수 있었습니다.
하지만 다른 점을 생각하면... 가장 직접적인 영감은 판다리아의 안개에서 받았지 않나 싶습니다 -- 용군단과 가장 비슷한 느낌의 확장팩을 고른다면 말이죠. 플레이어는 고대의 비밀과 신비가 가득한 이 거대한 땅에 탐험가로서 도착하게 되고, 여기서 보고 들을 것도, 얘기할 것도 많을 겁니다. 이는 "아제로스를 파괴할 위협이 있으니 모든 걸 그만두고 당장 막아야 해!" 같은 확장팩이 아닙니다. 문제가 있고, 수수께끼가 있고, 비밀이 있으니 이를 탐험하고 모험하는 이야기인 셈입니다. 이가 워크래프트의 가장 큰 장점이라 생각하기도 하고 말이죠.
커뮤니티 여러분의 피드백에 대해 솔직히 말하자면, 판다리아의 안개는 그 주제만을 보고 "판다라니, 워크래프트랑 맞지 않잖아", 라고 생각한 분들과 제대로 연결하지 못했다고 생각합니다. 하지만 확장팩을 즐긴 분들은 이를 좋아하는 확장팩 중 하나로 꼽곤 하시죠. 그런 좋은 반응은 탐험과 모험을 즐기며, 새로운 문화, 동맹 그리고 적들과 인간적으로 상호 작용을 하며 연결되는 것에서 우러러 나온다고 생각하기에, 용의 섬 역시 그런 이야기를 만들고자 합니다. 그리고 용은 판다보다는 보편적으로 더 반응이 좋을만한 존재라고 생각하기도 하고요.
파티 전리품 획득 기능
지난 인터뷰에는 담당자 획득을 다시 추가하는 것을 고려하고 있다고 밝혔는데, 이에 대해 새로 공유할 만한 내용이 있는지?
네, 있습니다! 담당자 획득이라기보다는 파티 획득이라고 부르는 게 더 낫겠군요. 담당자 획득이란 말하자면 한 명의 플레이어가 전리품을 분배하는 방식으로, 한 때 저희가 멀어지려 했던 방식이기도 합니다. 하지만 무조건 개인 획득을 강요하기보다는 15명, 20명 또는 30명이 함께 처치한 우두머리가 5개의 전리품을 제공했을 때 이를 위해 주사위를 굴리고, 다른 플레이어에게 주거나 거래를 할 수 있게 하는 세상으로 다시금 돌아가고자 합니다.
정확한 내용은 아직 정리 중에 있습니다만, 일단 현재 계획은 용군단의 공격대 우두머리가 그런 방식으로 전리품을 제공하게끔 하는 것입니다. 공격대 우두머리 전용 시스템인 셈이죠. 던전 전리품 역시 담당자 획득으로 바꿔달라고 항의하는 분들은 거의 본 적이 없고, 사냥꾼이 없는 파티가 던전 막바지에 활을 얻는 걸 바라는 사람은 없다고 생각합니다. 공격대는 특별한 협동 경험이니만큼 전리품 역시 협동 방식을 취하게끔 하는 것이 저희의 현재 계획입니다.
전문 기술 가방
알파에선 재료 가방이라는 이름의 추가 가방 칸이 있는 걸 확인했는데. 이가 무엇인지 설명해줄 수 있는지?
전문 기술과 관련된 것들이 들어가는 거대한 가방입니다. 여러분 은행에 있는 재료 칸이라고 생각하시면 될 것 같습니다. 전문 기술을 확장시키다 보니, 온갖 다른 등급의 재료들이 존재하고, 내부적으로도 "가방 칸도 부족한데 들고 다녀야 할 것들을 더 늘리지 말아주세요" 라는 피드백을 받았습니다. 하지만, 동시에 전문 기술이란 그런 다양한 재료를 모아 더욱 좋은 것을 만들어내는 것이니까요. 그렇기에, 이를 완전히 따로 분리하자는 결론을 내렸습니다.
와우의 과거에는, 무두질 가방 같은 특정 전문 기술별 가방이 존재했습니다. 하지만 이는 너무 성가신 편이었기에, 아예 가방 칸을 늘려 플레이어의 현재 가방 칸을 차지하고 있는 전문 기술과 관련된 것들을 거기에 다 집어넣어 장비나 퀘스트 아이템 같은 다른 아이템의 가방 칸을 차지하지 않게 하기로 했습니다.
이 전문 기술 가방에 제한된 칸이 존재하는지, 아니면 무한대로 넣을 수 있는 가방 같은 건지?
그 중간 어딘가가 되지 않을까 싶습니다. 무한대는 아니지만, 아주 크게 만들 예정입니다. 아이템을 줍거나, 약초를 채집하거나 채광을 할 때 이가 제한이 되게끔 할 생각은 없습니다.
용 조련술
알파를 즐겼을 때 용 조련술이 정말 재밌다는 느낌을 받았는데. 현재 알파에선 용 조련술의 대부분이 이미 해금되어 있는 만큼, 본 게임에서의 용 조련술 진행 및 해금 방식은 어떻게 작동하는지?
지금 하늘빛 평원에서 경험해보실 수 있는 건 용 조련술의 시작점과 동일합니다 -- 애초에 세 번째 레벨링 지역이니까요. 용군단 첫 날에 몇 시간을 들이면 여기에 도달하게 될테고, 활력 증가나 활력 생성률 증가 등을 해금하고 새로운 추가 능력을 해금하는 정도가 되실 겁니다. 이런 해금은 모두 계정 공유고 말이죠.
캐릭터별 진행 상황과 키보드 앞에 앉아 있는 그 사람의 진행 상황 중 무엇을 택해야 하는지를 고민했을 때, 저희는 비행 같은 이동 시스템은 편리하지 않으면 안 된다는 결론에 도달했습니다. 매 캐릭터마다 이를 다시 해금해야 한다는 건 그다지 매력적이지 않을 테니까요.
용군단에서 배울 수 있는 모든 날틀이 용 조련술 시스템을 사용하는지?
특정 탈것들만 용 조련술 시스템을 사용합니다. 현재 보실 수 있는 UI는 최종본이 아니며, "이 탈것이 탈것 목록에 포함되어 있지만 좀 더 다른 시스템으로 구축될 거야" 같은 상황입니다. 이 시스템은 여러분이 선택하고 원하는 대로 자신의 형상변환이나 테마에 맞게 꾸밀 수 있는 특정 용들로 한정되며, 일반적인 방식을 통해 획득할 수 있는 일반 탈것들 역시 대거 존재합니다.
아직 말하기는 이르지만, 만약 플레이어들이 용 조련술을 정말 좋아한다면 이 시스템의 미래는 어떻게 되는지? 반응이 좋으면 이를 향후에도 추가할 계획이 있는지?
가능성은 열려있고, 저희의 희망이라고도 볼 수 있겠네요. 일단은 확장팩 전용 시스템으로 틀을 잡았으며, 딱히 정해진 미래는 없지만 이런 새로운 시스템을 추가할 때 받는 피드백이 "이거 멋지네, 미래에도 있었으면 좋겠다"라면 보통 이를 따르는 편입니다. 용 조련술에 대한 더 많은 분들의 반응을 보고, 확장팩이 흘러가며 해금 등의 방식이 어떻게 느껴지는지에 대한 피드백을 받을 날을 고대하고 있습니다.
용 조련술이 용군단의 퀘스트/세계 디자인에 얼마만큼의 영향을 끼쳤는지?
내부적으로 가동하기 전부터 이 시스템을 구축할 것임을 처음부터 확실히 알고 있었기에, 저희의 레벨 및 세계 디자인에도 큰 영향을 끼쳤다고 볼 수 있습니다. 하늘빛 평원은 그 크기만으론 와우 역사상 가장 큰 단일 지역이며, 용의 섬 내 다른 지역 역시 꽤나 큰 편에 속합니다. 저희는 특정 주요 지역 사이에 좀 비어 있는 공간들을 추가할 수 있었고, 이를 통해 좀 더 열려 있는 세계라는 느낌을 만들어낼 수 있었죠. 플레이어가 여기서 한 바퀴 돌아 퀘스트를 완료하러 어떻게 가야 하는가 같은 문제를 고려할 필요가 없기도 했습니다 -- 그냥 절벽 끝으로 가서 비룡에 올라탄 다음 원하는 곳으로 날아가면 그만이니까요. 그러니 규모와 탐험이라는 느낌을 주는 데 있어선, 이 시스템이 아주 큰 역할을 했다고 봅니다.
용 조련술이 시간이 흐르며 어떻게 바뀔 것인지? 처음의 방식을 무시하지 않으며 시간을 보내는 플레이어들을 고려하는 시스템으로 어떻게 만들어갈 것인지?
불타는 성전 방식의 비행보다는 제한이 더 많은 게 사실입니다만, 지난 8년 간 그런 방식의 비행은 확장팩 중반까지 추가되지 않아 왔습니다. 그에 반해 용 조련술은 첫 날부터 해금이 가능하고요. 비록 장애물과 도전을 제한 없이 우회할 수 있고, 손쉽게 세상을 횡단할 수 있다는 것에 대한 우려는 아직 남아있지만, 동시에 B 지점으로 편리하게 이동하는 건 아주 중요하고 플레이어 분들이 원하는 것이기도 합니다. 용을 테마로 한 확장팩에서 초반에 비행을 할 수 없다는 건 궁극적으로 옳지 않다고 느꼈기에, 이런 걸 실험해 보기에 적절한 시기라고 생각했습니다.
이런저런 문제도 있지만, 비룡과 함께 날아다니기 위해선 약간의 숙달이 필요한 것도 사실입니다. 저희는 용 조련술가 관련된 피드백을 받고 있으며, 가장 기본적인 3의 활력만으로도 약간의 연습만으로 아주 오랜 시간 동안 비행을 하는 플레이어들을 볼 수 있었습니다. 연습과 경험이 있다면, 이런 제한 역시 얼마든지 극복할 수 있는 거죠. 그리고 계정 공유로서 점점 더 그런 제한을 해금하는 시스템이 존재하며, 점점 더 A에서 B로 이동하기가 쉬워지겠죠. 이는 이 세상에 더욱 익숙해지고 A에서 B로 가는 방법을 더더욱 깨우치면서 더욱 쉬워질테고, 세계의 크기라는 측면에서도 많은 것을 잃지 않을 것이라 생각됩니다.
이가 미래엔 어떻게 되는가는 아직 열린 질문이라고 생각합니다. 플레이어 분들이 무엇을 좋아하시느냐에 따라 달려 있으니까요. 용 조련술 업그레이드가 모두 끝난 몇 달 후, 모두가 불타는 성전 방식의 비행을 원하지 않는 미래가 있다면, 좋아요, 얼마든지 여러분을 따르겠습니다. 만약 플레이어 분들이 반대로 느끼신다면, 그 또한 저희가 열려 있는 미래입니다.
그렇다면 이상적으로는 일반적으로 비행이 해금되는 확장팩 중반 즈음에, 과거만큼 편리하지만 좀 더 흥미로운 것을 제공하는 게 목표인 것인지?
그게 저희의 목표라고 볼 수 있겠네요. 그 이후엔 시스템에 익숙한 플레이어들에겐 모든 해금을 마쳤을 경우 일반 비행보다 훨씬 더 편리하다고 느껴질 것입니다. 일반적인 속도보다 더 빠르게 이동할 수도 있을테고, 일반 비행보다 더 좋은 능력들이 존재하는 만큼 모두가 좋아할 만한 진행 시스템이 되지 않을까 생각해 봅니다.
Proletariat 개발사
블리자드가 Proletariat을 인수하여 와우 개발진을 돕게 할 예정이라 밝혔는데, 그게 정확히 무슨 뜻인지? 용군단 개발을 돕는 것인지, 향후 콘텐츠 개발을 돕는 것인지? 아니면 더 먼 미래에 관련된 내용인지?
간단한 답은 모두 다라고 말씀드릴 수 있겠네요. 이는 장기적인 투자이며, 용군단은 저희가 이런 걸 고려하기 전부터 계속해서 잘 개발되어 오던 확장팩이었습니다. 비록 합병 자체는 아주 최근에 이루어졌지만 저희는 그 전부터 이미 Proletariat과 몇 달 정도 함께 작업해 오고 있었으며, 이는 플레이어 분들이 원하시고, 받을 자격이 있는 것들을 제공해 드리기 위한 투자입니다 -- 더 많은 콘텐츠와 콘텐츠 사이 간극을 줄이되 개발진을 혹사시키지 않고도 블리자드 하면 생각나는 높은 수준을 유지하는 것 말이죠.
Proletariat에는 MMO 베테랑들 역시 존재하며, 월드 오브 워크래프트 이전, 제가 20년 전 플레이하던 게임을 개발하던 분들 역시 존재합니다. 이렇게 유능한 분들이 합류하는 것은 아주 기대되는 부분이지만, 100명 이상의 사람들을 합류시키는 것은 하루아침에 되는 일도 아니거니와 쉬운 일도 아닙니다. 그래도 지금까지는 잘 진행되고 있으며, 이런 분들과 함께 일하게 되어 너무 기쁘다고밖에 말씀드릴 수가 없습니다.
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